Книга Цифровая дисциплина. Воспитание здоровых привычек в мире гаджетов и соцсетей, страница 14. Автор книги Шими Канг

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровая дисциплина. Воспитание здоровых привычек в мире гаджетов и соцсетей»

Cтраница 14

Дружеское общение. Когда в 1980-е годы случился первый игровой бум, видеоигры по большей части предполагали одного игрока. Кайл же предпочитал многопользовательские онлайн-игры, известные как MMO (Massively multiplayer online game англ. «массовая многопользовательская онлайн-игра». —Прим. пер.), которые позволяли играть большими группами, тем самым подпитывая его потребность в общении. Кайлу было сложно выйти из игры, ведь он привязывался к своим товарищам по команде. В реальности же он потерял связь со старыми приятелями. Он стеснялся того, в кого превратился, а в Сети никто не знал о его неудачах.

Новая реальность. Убогая графика Super Mario Bros. канула в лету. Кайл погружался в игры с высокой детализацией, постоянно развивающиеся и зачастую прекрасные виртуальные миры. По сравнению с ними реальный мир казался ему скучным.

Шанс стать героем. В некоторых играх Кайл мог создавать собственного персонажа, а затем отправляться в уникальное приключение.


ПОГОНЯ ЗА ОЧЕРЕДНОЙ ДОЗОЙ ДОФАМИНА

Дофамин играет важную роль не только в процессе игры на устройствах, но и в процессе использования большинства онлайн-медиа, которыми мы сегодня пользуемся. Бывший президент и сооснователь Facebook Шон Паркер, который приступил к управлению сетью-гигантом в 2004 году, когда ей было всего пять месяцев, сегодня признается, что принципы разработки этой платформы базируются на нейрохимических процессах, которые происходят в человеческом организме. Паркер называет дофамин «секретным соусом» успеха Facebook.

Он пояснил свою мысль в интервью 2017 года: «Что нужно для того, чтобы вы уделили нам максимум своего времени и внимания?» Глава Facebook признал, что для этого необходимо «время от времени выдавать вам немного дофамина — например, когда кто-то поставил вам "лайк" или прокомментировал вашу фотографию или пост». Это побудит пользователей делиться большим количеством контента, что, в свою очередь, принесет им еще больше «лайков» и комментариев. «Такая петля обратной связи дает вам подтверждение общественного признания, — добавил Паркер. — Это именно то, что придумал бы такой хакер, как я, ведь таким образом можно эксплуатировать уязвимость психологии человека».

Как заметил Паркер, который после этого покинул компанию, когда наш мозг начинает связывать социальные сети с наградой, мы вынуждены обновлять ленту, чтобы получить очередную дозу дофамина. Вспомните момент, когда вы публиковали в социальной сети фотографию своего новорожденного малыша или свой удачный портрет. Помните тот прилив радости, который ощутили, когда увидели десятки одобрительных комментариев, присланных в ответ? Этот прилив был вызван именно дофамином. Он высвобождается, чтобы вознаградить нас за то, что мы совершили нечто, что сохранило нам жизнь. Это могла бы быть удачная охота, собирательство или укрепление связей с другими людьми — все то, что формирует основу для возникновения петли позитивной обратной связи. Такая первобытная система стара как сама жизнь.

Этот процесс — ключ к нашему выживанию. Он мотивирует человека искать пищу, кров, разжигать огонь. Но если его не регулировать, он может вызывать тягу — например, к получению постоянных сигналов о том, что общество вас принимает. Ими могут быть «ретвиты» ваших постов и «лайки» в ответ на них. Все это позволяет нам почувствовать себя счастливыми и любимыми. Однако во многих случаях наша личная самооценка может попасть в зависимость от этого процесса.

Сейчас вы уже понимаете, каким образом подобное приводит к возникновению зависимости. Если наши желудки отправляют сигналы о насыщении в мозг, чтобы мы перестали есть, то приложения социальных сетей намеренно разработаны таким образом, чтобы перекрывать подобные сигналы организма с помощью все новых и новых доз дофамина. Даже если мы понимаем, что прокрутка ленты вызывает у нас чувство гнева, тревоги или депрессии, наш мозг постоянно просит вернуться и обновить ее еще раз, чтобы продолжить листать посты.

В известном психологическом эксперименте 1950-х годов два нейробиолога из Университета Макгилла, Питер Милнер и Джеймс Олдс, имплантировали небольшие электроды в мозг крыс. Они поместили эти электроды в nucleus accumbens (прилежащее ядро. — Прим. ред.), ту область мозга, которая регулирует выработку дофамина (и подсвечивается, когда наркоман глотает фентанил, а игроману выпадает джек-пот). Олдс и Милнер назвали эту область «центром удовольствия».

Эти ученые также поместили в клетку с крысами специальный рычаг. Стоило крысе нажать на него, как он стимулировал электрод, имплантированный в ее «центр удовольствия». Когда крыс оставили в покое, они продолжали нажимать на рычаг снова и снова — до 7000 раз в день. Даже чувствуя жажду, они стремились к рычагу, а не к воде. Они игнорировали чувство голода, отказались от секса. Нажимать на этот рычаг — вот все, чего они хотели.

Их поведение вам что-нибудь напоминает? Вспомните Кайла, который не спал всю ночь и прогуливал школу, чтобы поиграть. Он перестал заниматься спортом и есть здоровую пищу. Все, чего хотел Кайл, это нажимать на тот самый «рычаг». Возможно, вы замечали подобное поведение среди своих знакомых — у подростка, который листает ленты социальных сетей до рассвета, или у молодого человека, который с головой ушел в телефон, игнорируя окружающих? В 2017 году семнадцатилетний мальчик из Гуанчжоу перенес инсульт и чуть не умер после 40 часов непрерывной игры в «Честь королей» (Honour of Kings), хит китайских ролевых видеоигр в жанре фэнтези. Тем временем, по данным японских властей, около 1,15 миллиона молодых людей в стране ведут образ жизни «хикикомори», то есть отдалились от общества и не покидают свои дома и спальни месяцами или даже годами. Они сидят в интернете или заняты видеоиграми. Вместо того чтобы выходить из дома, эти люди во всем полагаются на своих родителей и других членов семьи, которые о них заботятся.

Между технологическими инструментами, которые призваны помочь человеку улучшить свою жизнь, и теми, что были созданы с целью подсадить человека на этот продукт, есть существенная разница. На мой взгляд, цифровые устройства, которыми ребенок активно пользуется для достижения конкретных целей, можно отнести к технологиям позитивного воздействия. И наоборот, те устройства, которые ребенок использует пассивно, — это технологии негативного воздействия. Их компании-производители используют вашего ребенка в своих целях.


ДЛЯ ЧЕГО ЦИФРОВЫМ УСТРОЙСТВАМ ПОНАДОБИЛАСЬ НАША ЗАВИСИМОСТЬ

Большая часть приложений и социальных сетей не взимает плату за доступ к ним. В интернете бал правят клики и просмотры. Цель крупных технологических компаний, как объяснял Паркер, — заставить пользователей тратить на их сайты максимально возможное количество времени. Речь идет о том, что на «причесанном» для широкой общественности языке Кремниевой долины называют «вовлеченностью пользователей». И это понятно, ведь чем дольше Twitter, Facebook и YouTube способны удерживать нас на своих площадках, тем больше денег смогут получить от рекламодателей.

Чтобы поддерживать рост доходов, социальные сети и приложения постоянно ищут новые способы борьбы с вашим мозгом. Им нужно сделать так, чтобы вы не вышли из системы, не удалили приложение и не занялись своей реальной жизнью. В их распоряжении исследования, веками финансируемые из государственного бюджета, в области нейробиологии, психологии, лингвистики, когнитивных наук и социального поведения.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация