Книга Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду, страница 18. Автор книги Джон С. Бек, Митчелл Уэйд

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду»

Cтраница 18

Таким феноменам есть техническое объяснение, заслуживающее диссертации, а может, и Нобелевской премии. Но что толку: несостоятельность комитетов и нестабильность рынка будут существовать всегда. Даже если разумом мы поймем, что правильно, а что нет, мы все равно будем поступать по-старому. Нам, оказавшимся в ловушке слишком громоздкой и сложной системы, трудно ее понять, повилять на нее и осознать свое место в ней.

Игры не такие. В их основе лежит очень простая модель. Все конфликты, которые там есть, возможны только потому, что кто-то их туда заложил или хотя бы заложил предпосылки для них. По сравнению с загадочным, трагическим, пугающим миром за пределами монитора, вселенная даже самой подробной игры ничтожно мала. Несколько персонажей, мотиваций и событий – вот и все, что там есть. Вся необходимая информация уже находится в пользовательском интерфейсе. Поэтому мы сразу же видим логику, которая в нашей повседневной жизни чаще всего ускользает от нас. Так что игровой мир, в котором нынешнее поколение проводит много часов, накапливая то, что им кажется опытом, – это мир логики.

Логика, как и многое из того, что отличает компьютерные игры от реального бизнеса, делает этот опыт незаменимым для развития необходимых навыков. Тренировки, как и анализ, несколько упрощают реальность. Мы всегда строим модели, в которых нет сложности, хрупкости и неизмеримости. Нам надо сузить объект изучения так, чтобы его можно было оценить, разглядеть и управлять им. Иначе с моделью было бы невозможно работать. Поэтому юные баскетболисты хотя и играют, но в первую очередь их усилия направляют на отработку основных приемов. Даже на уроках в бизнес-школах большая часть сложных элементов бизнеса отфильтровывается, чтобы ученики успели до конца обучения усвоить хотя бы часть основ. Но если вы провели большую часть своего детства в таком упрощенном, тепличном мире, разве это не собьет вас впоследствии с толку?

Одна из причин любви геймеров к играм проста и как бы даже предосудительна: мы уже говорили, что игры – это бегство от реальности. Конечно, будучи рационально мыслящими существами, прошедшими школу жизни, мы, бумеры, не будем следовать импульсивному позыву осудить слабость геймеров. Логика и практический опыт подсказывают нам, что побег от реальности сам по себе не так уж плох. Мы все иногда это делаем, может быть, даже так же часто, как геймеры. Мы понимаем, что побег бывает необходим. В конце концов, «бегство от реальности» просто еще одно малопривлекательное название для набора занятий или времяпрепровождения, которое существовало всегда и везде, в любой цивилизации. Игры, спорт, хобби, искусство – все эти занятия не жизненно необходимые. Но они, безусловно, важны, раз всегда существовали. Даже во времена лишений, даже если мы публично заявляли, что для нас имеет значение только работа. Послушайте сами себя, вот что примерно вы говорите своим друзьям – тем, кто разделяет любовь к выбранной вами форме бегства: «Думать было некогда. Просто это было здорово, радостно, трогательно, хорошо до мурашек. Я был счастлив. Я слушал несколько действительно прекрасных песен, которые никогда раньше не слышал, на очень хорошей стереосистеме. Мое настроение изменилось на полностью противоположное. Голова перестала болеть. Я заснул счастливым». Это слова писателя Арта Дадли, литератора и мыслящего человека, который объяснял, почему вполне нормально потратить больше денег на стереосистему, чем на машину [44]. И не думайте, что речь идет о плазменной панели и акустической системе THX. Нет, он имел в виду вовсе не домашний кинотеатр, а старый проигрыватель, усилитель и пару колонок – пыльный хлам, который сегодня ни для кого уже не имеет смысла. Он хотел найти загадочный, лишенный утилитарного смысла путь в другое измерение, чтобы это путешествие потрясло его душу. Подобная же страсть будет звучать в словах любого человека, который хотел бы провести время подобным образом.

Такая возможность переносить свое внутреннее «я» – суть ощущения геймеров. Именно поэтому видеоигры так важны для молодого поколения. Мы не знаем, почему геймеры выбрали себе именно такое занятие. Возможно, будучи детьми, они не были защищены от долгих очередей, автоответчиков и залов ожидания, которыми мы привыкли нормировать наше бесценное время. Какой бы ни была причина, игры дали этому поколению безотказное оружие против всего бесполезно потраченного за жизнь времени. Они никогда не скучают, для этого Бог и создал Game Boy. Везде, начиная с заднего сиденья маминого микроавтобуса и заканчивая неторопливыми перемещениями вокруг праздничного стола в День благодарения, они могут рассчитывать на Марио – если, конечно, какой-нибудь зануда бумер его не запретит.

Это поколение не считает неправильным или странным взять с собой Game Boy в Диснейленд. Зачем в «самом счастливом месте на земле», как назвал его сам Дисней, где нервы и так напряжены до предела, нужно еще что-то для развлечений? А вы вспомните очереди. Как правило, Диснейленд – это несколько часов почти приятной скуки (прогулки, стояние в очередях, покупка всяких безделушек, перемежающихся моментами восторга). Какие бы персонажи, постановки, устройства и чудеса ни выдумали в Диснейленде, все эти приятные вещи занимают только минуты из целого дня, проведенного там. Все предыдущие поколения только терпеливо ждали. Они особенно остро ощущали радость развлечений, усиленную ожиданием. Поколению геймеров это кажется старомодным и даже несколько глупым. Почему бы не выбрать собственный вариант Диснейленда: бесконечное количество головоломок и адреналина на маленьком экранчике, которые будут перемежаться с еще более потрясающими развлечениями, пусть менее подконтрольными, но большего масштаба?

Ценность такого подхода – использовать игры, чтобы избежать скуки ожидания в очередях, – измеряется не остротой впечатлений. Это чувство свободы, а возможно, и реальная свобода. Это бунт против необходимости находиться в том месте, куда тебя поместили обстоятельства. И мы можем сказать точно (и, в некотором роде, авторитетно), что даже самые тупые игры, которые устанавливают в мобильные телефоны, могут вызвать целый вихрь эмоций. Дело в том, что игры, с которыми мы ближе всего знакомы – вспомните о «пинг-понге» на крошечном монохромном экране с неудобной кнопкой управления, – не могут занимать наше внимание, если есть хоть какая-то альтернатива. Трудно поверить, что они могут привлечь хоть чье-то внимание. Но если вы застряли в очереди, скажем в аэропорту или в DMV {14}, такая игра станет не только развлечением, но необходимым медицинским средством. Мы перестали бы считать, сколько людей осталось перед нами, сколько минут занимает каждый человек. Мы не думали бы, что нас сначала могли бы обслужить, а уж потом идти обедать. У нас бы нормализовалось кровяное давление.

Когда думаешь, чем конкретно игры отличаются от реального мира, становится понятно, почему геймеры так охотно проводят долгие часы, погрузившись в альтернативную реальность. Но приносит ли им пользу эта забава? И приносит ли она пользу нашим компаниям, когда мы берем к себе на работу все новых и новых геймеров? Эти вопросы подводят нас к некоторому секрету, который, будь он широко известен, снизил бы заинтересованность в играх. Игры – это практика по подготовке к реальной жизни. В частности, это очень хорошая учебная среда для организаций, где на повестке дня стоит решение проблемы коллективной работы. Подумайте об этом. Геймеры обожают игровой мир за то, что он абсолютно не похож на реальный: чутко отвечает на их желания, высокотехничен, очень прост. Разве все это не свойства тренинга? По сравнению со своими предшественниками поколение геймеров живет в быстро реагирующем мире. И это не похоже на реальную жизнь, по крайней мере на ту жизнь, которую мы знаем. Но зато это идеальная тренировка. (Даже американские военные, кое-что понимающие в тренировках, это признают. Уже в 1980-х годах в армии использовалась игра Battlezone на платформе Atari, обучающая обращению с огнестрельным оружием. А вариация игры Doom использовалась для обучения морской пехоты сражениям на городских улицах. [45]) В конце концов, когда мы говорим о системах с обратной связью, что мы имеем в виду? Они не только предоставляют выбор, но еще и чутко реагируют на него. Игровой мир – огромная, случайно появившаяся машина, которая предоставляет детям широкие возможности и тут же показывает последствия принятого решения. Конечно, это не такая система формирования личности, как та, что могут создать родители и учителя. (Пока нам не доводилось видеть игровую приставку с функцией, которой снабдили бы ее родители, например с автоматическим напоминанием: «Ты сказал, что хочешь последнюю Final Fantasy. На прошлой неделе я заплатила за нее шестьдесят пять долларов, а ты в нее не играешь!») Но и внутри, и вокруг игр всегда есть бесчисленные возможности выбора. Последствия могут оказаться не такими впечатляющими или стоящими, с нашей точки зрения: игрок быстрее разобьется, убьет меньше инопланетян или проиграет в виртуальный матч, о котором знал только он сам. Да кого это волнует?

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация