Книга Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду, страница 26. Автор книги Джон С. Бек, Митчелл Уэйд

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду»

Cтраница 26

Чтобы помочь им увидеть все это, нужно сделать первый шаг. Надо создать ситуацию, в которой те и другие увидят, чем они различаются, а чем похожи – только так, чтобы всегда держать ситуацию под контролем. Вам нужно, чтобы они увидели: при внешнем отличии внутри у них много общего. Вам нужно, чтобы они познали пределы собственных умений и ценность подхода другой группы и оказались в одной лодке. И, если это возможно, пусть они изобретут что-то вроде общего языка – исходя из похожего опыта и тех проблем, которые им придется решить сообща. Так у них появится база, к которой можно будет вернуться, если вдруг жизнь поставит пред ними непреодолимые препятствия. Наш опыт подсказывает, что быстрее и эффективнее всего можно добиться результата, если дать им работу над особым проектом или сложным заданием, непохожим на каждодневную работу. Возможно это будет бизнес-игра. Но еще лучше бросить им настоящий вызов. Решение реальной проблемы поможет отбросить политические нюансы и на практике проверить свои принципы. Это научит обе группы успешно работать вместе и добиваться очень высоких результатов. Если же они поймут, как добиваться успехов вместе, исполнится мечта поколения геймеров – стать великими профессионалами.

Глава 5
Играй с удовольствием
Могут ли люди, которые столько времени провели в одиночестве, хорошо работать в команде?

Каждый начальник, которого мы знаем, хочет найти сотрудников, которые любят соперничество, хорошо решают проблемы и хотя бы немного целеустремленны. Всем этим качествам можно научиться из видеоигр. Но каждый начальник также хочет, чтобы его сотрудники могли предложить еще кое-что. Какой бы ни была конкуренция в данной сфере, все равно нужны люди, которые могут работать вместе. Даже в таких отраслях, где или ты перегрызешь оппоненту глотку, или он тебе, нужны командные игроки. Когда мы только начинали свое исследование, мы ожидали, что по крайней мере в этом вопросе поколение геймеров оплошает. В конце концов, разве каждый родитель не боится, что их чадо никогда не получит высшей школьной похвалы – «хорошо работает и играет с другими людьми»? В своей всепоглощающей изоляции игровой мир похож на обиталище мизантропов. На более глубоком уровне, игры отображают очень странный взгляд на человеческое общество. Игроки проводят почти все свое время, общаясь не с настоящими людьми, а с двухмерными персонажами – почти мультяшками.

Дело не только в содержании. Опасения вызывают и сама суть занятия, и мир, который ассоциируется с видеоиграми, и те принципы, которые укореняются глубоко в психике геймеров. Одиночество проскальзывает даже в физической стороне игры; играют ли на компьютере или перед телевизором, или на небольшом карманном устройстве, в тихом уголке дома или посреди шумной гостиной, игра требует, чтобы все внимание игрока было направлено на нее, а не на других людей. Как и с телевизором, глаза играющих направлены на экран. Но так как в играх все происходит намного быстрее (они, как правило, дают больше визуальной информации и жестко наказывают за любое, пусть минутное, невнимание), то игрокам приходится смотреть на экран, не отрываясь. Их руки, естественно, заняты пультом и находятся в постоянной готовности, если не в движении.

Если игрок хочет уделить вам больше мгновения внимания, ему или ей придется перестать играть; тут нет времени болтать, как перед телевизором. И если вы, как наблюдатель, хотите следить за успехами играющего, вам придется следить за объектами и действием на экране, а не за человеком, который ими управляет. Даже когда два игрока взаимодействуют между собой, все их внимание сосредоточено на кнопках и мониторе, а не друг на друге. А геймеры обычно предпочитают игры более традиционным развлечениям, как, например, спорт, скаутские лагеря или нецифровые игры, – то есть тем занятиям, которые в нашем понимании развивают навыки работы в команде. Неудивительно, что родители беспокоятся. Тут нет никаких сомнений; игры на время отвлекают от окружающих людей. Геймеры не всегда пребывают в одиночестве – но все-таки часто.

Так ли это плохо? Вовсе нет. Поколения американских родителей вкладывали большие деньги, время своих детей и, что еще серьезнее, свои нервы в такое же искусственное и одинокое занятие: уроки игры на пианино. Мы знаем, многих может шокировать, что мы сравниваем высококультурную игру на пианино с примитивными видеоиграми. Но кое в чем они очень похожи: загадочные, очень сложные движения рук; необходимость постоянной практики и повторения и невозможность поделиться своим опытом с теми, кто не играет. Возможно, главное – что оба эти занятия замкнуты на себе с точки зрения мыслительного процесса. Для большинства из нас уроки фортепьянной игры не имеют никакой экономической или даже практической ценности. Их невозможно оценить, кроме как с точки зрения удовольствия, которое мы сами получаем от этого занятия. Как говорят многие, не участвующие в этом, самая деловая игра, гольф, точно так же поглощает огромное количество времени и не дает никаких результатов. Начиная с философии Марка Твена и заканчивая типичными «вдовами» гольфа, многие думали, почему это так важно, ударить по маленькому белому мячику так, чтобы он пролетел большое расстояние и попал в дырку в земле. Любители гольфа сразу скажут, что этому есть причины: свист, с которым клюшка рассекает воздух, грациозный полет мяча, стук, с которым он падает в лунку. Но, как и в видеоиграх, все это может прочувствовать только один человек – игрок.

Все дело в этом разделении людей. Гольф, как пианино или видеоигра, – только наш. В мире, где наши цели, навыки, время, даже расписание нам не принадлежат, у нас есть занятие, на которое всем остальным наплевать, которое никто не может оценить в полной мере, кроме нас. Гольф, пианино и видеоигры – это миры, куда в конечном счете можем отправиться только мы. Даже когда мы там с другими людьми, вся глубина опыта принадлежит только нам. Так что мы можем понять привлекательность этого нового мира. Но нужно смотреть правде в глаза: если люди проводят так много часов в одиночестве – сотни, тысячи, да еще и в том возрасте, когда их тело и психика формируются – разве не удивительно, что они не так прочно связаны со всеми остальными?

Геймеры любят людей

Недостаточно крепкая связь с людьми – вот чего ожидают многие в первую очередь. Но в играх происходит гораздо больше, чем видим мы, люди поколения бэйби-бума. Наше исследование показало это в полной мере: игры не подразумевают отшельничество, не делают игроков интровертами или антисоциальными существами. В целом люди им небезразличны, так же, как и нам. Столкнувшись в нашей анкете с утверждением: «Люди интересуют меня больше всего», геймеры с занудным постоянством соглашались. Средний уровень согласия только чуть ниже, чем у старшего поколения. Но внутри поколения геймеров игроки несколько больше нацелены на общение с людьми (или, может быть, люди их стимулируют), чем те, кто не играл в подростковом возрасте. Когда мы изучали ответы тех, кто родился до поколения геймеров, оказалось, что разница между ответами истинных геймеров и тех, кто не играл вообще, очень мала. Эта информация указывает на то, что истинные геймеры так же интересуются людьми, как умеренные геймеры и негеймеры. Невысказанный, сидящий в глубине души страх родителей, что видеоигры превратят их детей в отшельников, совершенно не имеет под собой никаких оснований.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация