И все же, хотя игра похожа на опыт, а может быть, это даже и есть опыт – это не то же, что реальный мир. Очевидно, что все в игре идет по сценарию. Например, вы можете слететь с дороги в Need for Speed. Вы можете даже разбить машину. Но полностью уничтожить машину невозможно, как и получить увечья самому. В Spiderman вы наделены всеми способностями персонажа комикса, но получаете не так уж много свободы. Собственно, вы можете или делать все, что написано в сценарии фильма, в той же последовательности или в другой, если создатели игры это предусмотрели, или бросить это занятие. События бывают непредсказуемыми, только если это делает игру интереснее. В игре Civilization можно командовать целыми империями, но есть правило, что все определено заранее и изменить ничего невозможно. А если непредсказуемость и есть, так она тоже определена некой схемой и генератором случайных чисел. Только недавно стали появляться игры вроде I’m Going In, в которых есть персонажи, симулирующие человеческую непоследовательность. В чем разница? Представьте себе, что вам нужно предсказать, какие цифры выпадут на брошенном кубике. Или то, с какой жалобой к вам на этот раз обратится самый надоедливый подчиненный. Самое странное для нас (после долгих лет в организациях, где очень умные люди бьются с унизительной необходимостью предсказывать будущее) – это то, что в игровом мире не бывает по-настоящему неожиданных последствий. Они могут быть неожиданными для игрока – хотя и недолго, если он достаточно внимателен, – но они не могут быть неожиданными для создателя игры. В реальной жизни масса непредсказуемого, а в мире игры происходят одни и те же привычные вещи, просто быстрее и быстрее.
От этой предсказуемой непредсказуемости можно было бы отказаться. Вполне возможно создать настоящие неожиданности – и начать с онлайновых многопользовательских ролевых игр, ведь там все зависит от персонажей, которыми управляют настоящие люди. Но сама реальность игр – стандартный набор целей, система получения очков и несколько обычных, хотя и странных с виду интерфейсов, – сильно ограничивает. Самый непреодолимый барьер создают сами геймеры. Хотели бы они на самом деле, чтобы игра стала такой же неструктурированной и непредсказуемой, как реальная жизнь? Игры созданы для развлечения. Мы, потребители, хотим именно безопасных развлечений. По этой же причине люди платят, чтобы покататься на «банане» (что требует напряжения и дает всплеск адреналина, но при этом совершенно безопасно), но ни за что не согласились бы ездить на старом ненадежном грузовике по разбитой горной дороге (что, может быть, и не страшно, но может закончиться весьма печально).
Так что игры безопасны, не так непредсказуемы, как капризы природы или бизнес. Ну и что? Разве мы не говорили уже, что это только тренировочная площадка для бизнеса?
Ну да. Но для того, чтобы научиться управлять, этого мало. Весь этот опыт с множеством сложно преодолимых – но все-таки виртуальных – препятствий может научить разрабатывать тактику и даже помочь мудро принимать решения. (Как сказал нам один молодой менеджер: «Люди, которые много играли в игры, – более творческие и любят инновации, они находят решения проблем несколько быстрее, чем те, кто углубляется в формальности. Игры дали им что-то… Если не получается одно, они пробуют другое, если не получается и так тоже, они ищут третий способ, и так далее. В каждой ситуации мы оказываемся по какой-то причине, а безвыходных ситуаций, как известно, не бывает, так что если они не могут преодолеть препятствие, они его обойдут и все-таки решат проблему».) Но все же, кроме навыков и уверенности в себе, есть одна опасная вещь: геймеры могут считать, что относительно простые игровые схемы вполне отражают реальную жизнь. (Ведь в The Sims можно жить семьей при наличии пары десятков вариантов поведения, а в реальной жизни их буквально тысячи.)
Хотя игры и сделали эту проблему несколько распространеннее, она не нова. Многие новоиспеченные руководители (будь то молодые лейтенанты или молодые бизнесмены), принимая решения в первый раз за пределами школы, ждут, что жизнь впишется в несколько привычных схем. Офицеры или руководители, которые уже многому научились «на поле боя» держат в голове более сложные модели, они разбираются в людях, а что самое главное, они знают, что воплотить стратегию в жизнь гораздо сложнее, чем ее разработать. Новые руководители без многогранного, запутанного опыта многого не умеют и часто этого даже не понимают. На бумаге, например, это поколение очень подковано в финансовом отношении. Но, как подметил председатель Oppenheimer Funds, «в вопросе сбережений и инвестиций незамужние женщины поколения X на том же уровне, где были женщины несколько десятилетий назад. Они все понимают и могут, но все равно делают не то, что следовало бы»
[50]. Оценивая свое собственное поведение, 54 % женщин этого возраста сказали, что они скорее купят тридцать пар обуви, чем накопят 30 тыс. долларов на старость, и три четверти из них имеют задолженность по кредитной карте от двух до трех тысяч долларов
[51]. Получается, что о последствиях, к которым приводят поступки, можно забыть. Ребенок, который делает самые сложные трюки на скейтборде в игре Тони Хока, привык к виртуальным падениям. Он считает себя мастером – но он может быть не готов к настоящим трюкам, делая которые можно упасть по-настоящему и почувствовать настоящую боль. Бизнес тоже может причинять настоящую боль. Можно потерять все, иногда придется увольнять людей, которые на вас рассчитывают. Даже раньше, когда термин «серийный предприниматель» был комплиментом, банкротства только со стороны казались романтичными. Те несколько счастливчиков, которые были юными создателями Интернет-компаний, все это уже поняли. Но действительно ли они знали, что это такое, пока не испытали на своей шкуре? Теперь они получили ценный урок о том, что такое настоящая боль; но как же быть с миллионами их сверстников – будущих руководителей? Будет ли их рисковая схема, которую они вынесли оттуда, работать здесь? И как они отреагируют, если потерпят поражение?
Метод проб и ошибок
Скоро мы это узнаем, потому что люди поколения геймеров идут на риск чаще, чем им кажется. Потому что они научились, бесконечно пытаясь пройти виртуальные подземелья и лабиринты, что любую проблему проще всего решить методом проб и ошибок. У них нет времени читать скучные фолианты или ходить на курсы по Стратегии передвижения в Сложных подземельях. Да и зачем, откровенно говоря? Даже если эти методы чуть более эффективны, они гораздо скучнее. Конечно, как говорят люди вроде Оби Хостеттера, этот подход – необходимость учиться методом проб и ошибок, через наблюдение и «теоретическое тестирование» – является сутью метода индуктивного исследования
[52]. Игры дают бесконечные возможности проверить и перепроверить разные стратегические решения мгновенно и без тщательной подготовки. (Вы когда-нибудь слышали о разминке перед видеоигрой?) Лучше всего об это сказал Марк Пренски: