Я никогда не была фанатом игр (думаю, я единственная из студентов девяностых, кто не играл в тетрис), но тем не менее решила загрузить в свой телефон Two Dots. Исключительно в исследовательских целях: проверить, как люди подсаживаются на игры.
Повторяю: только для исследования. Так репортер пробует героин, чтобы понять, в чем его преступный кайф.
Для тех, кто еще не попал под чары Two Dots, вкратце объясню, в чем суть. Это наипростейшая игра, какую только можно себе представить: в основе лежит решетка из разноцветных точек, которые вы соединяете, проводя линию между любыми двумя точками одинакового цвета. Даже читая это, можно умереть со скуки.
Но эти точечки так хотели соединиться с помощью моего указательного пальца! Они призывали меня, радостно подпрыгивая на экране. «Ты нужна нам!» – как будто кричали они, мои милые друзья. А их воссоединение проливалось бальзамом на душу. Короче, я и глазом не успела моргнуть, как меня зацепило. Вскоре я уже играла в Two Dots в поезде метро по дороге домой (пропуская нужную остановку), в очереди у кабинета стоматолога, по вечерам, уложив детей спать, – вместо того чтобы посидеть в тишине возле их кроваток, осмысливая события дня, или поболтать с мужем за бокалом вина… Или, по крайней мере, вовремя лечь спать, или выучить новый иностранный язык, позаниматься йогой, да мало ли чем еще – только не соединением этих идиотских точек!
Вынуждена признать: Two Dots сели мне на шею, стали моим наркотиком. Потребность в игре не давала мне заниматься привычными вещами: чтением, общением, размышлениями и релаксацией. Мне хотелось понять, как я докатилась до такой жизни – как это дурацкое приложение засосало меня, вцепилось в меня мертвой хваткой. Потому что я знала: я не одинока в своем губительном пристрастии.
Flurry Analytics
[25] – почти универсальный инструмент, используемый разработчиками мобильных приложений для отслеживания данных пользователей миллиардов «умных» девайсов, – подводит неутешительный итог: с 2014 по 2015 год «число зависимых от мобильных приложений по всему миру выросло на 59 %». Если среди «обычных пользователей» (тех, кто открывает приложения от одного до шести раз в день) этот показатель увеличился на 25 %, среди «суперпользователей» (открывающих приложения от 17 до 60 раз в день) – на 34 %, то «мобильные наркоманы» (так называют тех, кто запускает приложения более 60 раз в день) оказались самой быстрорастущей группой. Даже аналитики-старожилы, наблюдающие за динамикой рынка мобильных приложений с 2005 года, опешили от такой статистики. «Трудно поверить, что сегодня в рядах “мобильных наркоманов” 280 миллионов человек», – отмечено в докладе.
Даже если вы не запускаете приложения по 60 раз на дню, почти у каждого найдется одно – особо любимое и беспощадно крадущее время. Многие мои слушатели признаются, что испытывают чувства, подобные тем, что я питаю к Two Dots. Объектами одержимости становятся самые разные мобильные приложения, от игр Clash of Clans и Words with Friends до Snapchat. Одна слушательница призналась, что больше времени проводит за изучением советов по уборке дома на Pinterest, чем собственно за уборкой. «В разгар всеобщего помешательства на Angry Birds у меня сломался телефон, и я потерял все набранные очки. Я был в отчаянии, – рассказывает Роберт. – До сих пор не могу успокоиться». Кстати, Роберт – не ребенок, а вполне взрослый и ответственный мужчина, отец семейства, у которого есть постоянная работа.
В отношениях между участниками проекта «Разреши себе скучать» и мобильными приложениями прослеживаются те же тенденции, что выявило исследование Flurry Analytics: наши «мобильные наркоманы» питают особую слабость к мессенджерам и социальным сетям. Но игры, новости, медиа и развлечения, утилиты и бизнес-приложения тоже в большом почете. Чем же пленяют нас мобильные приложения, вызывая столь сильную зависимость? Почему мы не можем вырваться из этих оков в ту же секунду, как почувствуем, что нас затягивает в воронку? Почему тратим время на игру, бездарно вычеркивая его из жизни? Мы не слабовольные существа, и не только человеческая природа заставляет нас выбирать доступные развлечения, а не требующую усилий работу. В этом деле у нас есть пособник – бизнес-модель.
Бизнес на зависимости
Цифровая экономика строится по большей части разработчиками мобильных приложений, изобретателями чудо-инструментов, которыми нам хочется пользоваться снова, и снова, и снова. Даже если – особенно если – мы расплачиваемся за это куда более ценным товаром, чем деньги, – своим временем и вниманием.
Веб-дизайнер Голден Кришна, ранее в этой книге заметивший, что только разработчики технологий и наркоторговцы называют своих клиентов пользователями, анализирует эту тревожную тенденцию в своем онлайн-манифесте «Хороший интерфейс – невидимый интерфейс»
[26], который распространился быстрее компьютерного вируса и дал жизнь одноименной книге. Идеи Кришны глубоко созвучны мыслям многих наших слушателей, таких как Дейл. Последний не скрывает своего возмущения тем, что цифровые технологии «постоянно лезут на глаза». Дейл видит в этом что-то вроде сделки с дьяволом: «Что же такое? Я получаю инструменты для жизни, а взамен жертвую своими зрением, вниманием, временем?» По сути, считает Кришна, так оно и есть.
Работая в лабораториях инноваций Samsung и Zappos, Кришна стал непосредственным свидетелем сдвига в приоритетах, когда к историческому определению дизайна как «элегантному способу решения насущных проблем человека» добавились другие функции, призванные «держать потребителя на крючке».
Так в чем же провинилась индустрия технологий? Неужели Кремниевая долина населена зловредными типами, которые хотят «обработать» нас, чтобы потом контролировать каждый наш шаг? Ни в коем случае! Кришна изящно развенчивает этот аргумент в своей книге и винит во всем «большие данные»: «Одним из минусов гигантских объемов данных становится всеобщее помешательство на аналитике. Ведь клики подсчитать гораздо легче, чем радость».
Facebook, Google и прочие крупные игроки используют сбор данных, чтобы оценить свои проекты, подсчитывая, сколько раз открывается приложение или сколько времени проводит в нем среднестатистический пользователь. Поскольку эти показатели становятся мерилом успеха, компании, естественно, направляют ресурсы на стимулирование спроса, не слишком заботясь об «эмоциональной стороне дела или реальной ценности продукта для конечного потребителя». Мы охотно откликаемся на все возрастающий поток уведомлений, поступающих на наши мобильные устройства. А веб-дизайнеры и разработчики под давлением индустрии придумывают все более изощренные способы привлечения нашего внимания. Одним словом, возникает порочный круг.
«К сожалению, новые медиа, пришедшие на смену старым, используют ту же самую бизнес-модель, так что, сколько бы ни говорили о технологическом прорыве, мы по-прежнему продаем рекламу, цепляющую глаз», – полагает Кришна. Google, инвестор компании Nest, производителя «умных» устройств для дома, имеет большое подразделение научно-исследовательских разработок; Facebook приобрел разработчика технологий виртуальной реальности Oculus VR. Крупные IT-компании усиленно работают над диверсификацией бизнеса, ищут новые способы обогащения. Но сегодня, по словам Кришны, «основную прибыль они получают за счет вашего времени».