Дизайнеры не бросаются решать поставленную перед ними задачу сразу. Вначале они определяют, какая глубинная проблема за ней стоит, затем рассматривают множество вариантов ее решения и выбирают наиболее подходящее. Этот процесс и называется дизайнерским мышлением.
Дизайнерское мышление — прерогатива не только дизайнеров: все великие новаторы, были ли они художниками или поэтами, писателями или учеными, инженерами или предпринимателями, имели такой тип мышления, не осознавая этого. Но поскольку дизайнеры гордятся своей способностью к разработке инноваций и поиску творческих решений фундаментальных проблем, дизайнерское мышление стало отличительной чертой современных дизайнерских фирм. Два наиболее мощных инструмента дизайнерского мышления — человекоориентированный дизайн и дизайнерская модель «двойного алмаза».
Человекоориентированный дизайн — это процесс, который позволяет нам проектировать продукт таким образом, чтобы он отвечал нуждам людей, был понятным и простым в использовании, выполнял поставленные задачи, а опыт обращения с ним был позитивным и приносил радость. Эффективный дизайн должен удовлетворять широкому спектру ограничений и запросов. Среди них — физические ограничения, затраты на производство и экономичность, надежность и эффективность, понятность и удобство использования, внешняя привлекательность, гордость, которую человек испытывает от обладания продуктом, и радость от пользования им. Человекоориентированный дизайн — это алгоритм действий, который позволяет нам выполнить все эти требования, при этом делая акцент на двух моментах: решении правильной проблемы и поиске решения с учетом человеческих потребностей и способностей.
Эти два компонента дизайна — обнаружить верную проблему и учесть человеческие потребности и способности — порождают две фазы процесса работы дизайнера. И на том, и на другом этапе мы используем принципы человекоориентированного дизайна. С этого подхода мы и начнем.
Модель «двойного алмаза» в дизайне
Дизайнеры часто начинают с того, что подвергают сомнению проблему, которую им предлагают решить. Они расширяют список проблем, отходят от данного им задания, чтобы определить наиболее существенные вопросы, лежащие в его основе. Потом они сосредоточиваются на одной проблеме. На стадии разработки решения они первым делом расширяют спектр возможных решений — это фаза расширения. Наконец, они фокусируются на одном из предложенных решений (рис. 6.1). Эта схема процесса работы дизайнера с двойным расширением и сужением была впервые предложена Британским советом по вопросам дизайна в 2005 году
[53]. Ее назвали моделью «двойного алмаза».
Рис. 6.1. Модель «двойного алмаза»
Начните с идеи и за счет первичного дизайнерского исследования постарайтесь выявить основные проблемы. После этого сосредоточьтесь на настоящей, глубинной проблеме, которая лежит в основе выявленных вами трудностей. Точно так же используйте инструменты дизайна для того, чтобы исследовать широкий спектр решений, прежде чем сосредоточитесь на каком-то одном. (Несколько видоизмененная схема из работ Британского совета по вопросам дизайна, 2005.)
Совет по вопросам дизайна разделил процесс работы дизайнера на четыре стадии: «обнаружить» и «определить» — для фаз расширения и сужения, на которых дизайнер пытается обнаружить верную проблему, и «разработать» и «донести» — для фаз расширения и сужения, на которых дизайнер придумывает верное решение.
Двойной процесс расширения и сужения довольно эффективен, поскольку он позволяет дизайнерам не ограничивать пространство постановки проблем и поиска решений. Но можно посочувствовать и менеджеру продукта, который просит дизайнеров решить конкретную проблему, а они вместо этого ставят задание под сомнение и настаивают, что им нужно объехать весь мир, чтобы глубже понять проблему. Даже если дизайнеры начинают сосредоточиваться на проблеме, они совсем не продвигаются вперед, вместо этого накидывая огромное количество идей и мыслей, многие из которых недодуманы, а другие — совершенно непрактичны. Все это сильно беспокоит менеджера продукта, который понимает, что нужно уложиться в сроки, и хочет видеть результаты немедленно. Словно для того, чтобы еще больше позлить менеджера продукта, дизайнеры, сосредоточившись наконец на разработке одного решения, могут внезапно осознать, что неверно сформулировали проблему и весь процесс нужно повторить сначала (хотя на этот раз дело может пойти быстрее).
Это повторяющееся расширение и сужение очень важно, потому что оно позволяет четко сформулировать правильную проблему, которую нужно решить, а потом найти наилучший способ решения. Этот процесс выглядит хаотичным и неструктурированным, но он на самом деле следует продуманным принципам и алгоритмам. Как менеджеру продукта удерживать всю команду во временных рамках, несмотря на методы дизайнеров, которые кажутся бессистемными и противоречивыми? Он должен поощрять их свободный исследовательский порыв, но стараться сделать так, чтобы они придерживались временных (и финансовых) ограничений. Ничто так не стимулирует творческих людей к тому, чтобы найти решение проблемы, как твердый дедлайн.
Человекоориентированный дизайн
«Двойной алмаз» описывает две фазы дизайна: постановка правильной проблемы и реализация нужд человека. Но как это сделать? Здесь в игру вступает человекоориентированный дизайн
[54].
В процессе разработки человекоориентированного дизайна есть четыре разных вида деятельности (рис. 6.2):
1) наблюдение;
2) генерирование идеи;
3) создание прототипа;
4) тестирование.
Рис. 6.2. Повторяющийся цикл разработки человекоориентированного дизайна
Наблюдайте за целевой аудиторией, придумывайте идеи, создавайте прототипы и тестируйте их. Повторяйте, пока не будете довольны результатом. Это часто называют методом спирали (это более верно, чем круг, который изображен здесь), чтобы подчеркнуть, что каждое новое прохождение всех стадий позволяет нам продвинуться дальше.
Эти четыре вида деятельности повторяются снова и снова, причем каждый из циклов помогает глубже понять суть проблемы и приблизиться к ее решению. Давайте рассмотрим каждый из них в отдельности.