Дальше все становится запутаннее. Килобайт (KB) обычно обозначает число, кратное 256 и наиболее близкое к 1000, то есть 256 × 4 = 1024 байта, или 8196 битов. Тем не менее сейчас принято официально называть это «кибибайтом» (KiB), а килобайтом (KB) – 1000 байтов. Потому что обилие новых терминов определенно поможет нам во всем разобраться.
Примерно такая же фигня творится с миллионными исчислениями в виде мегабайтов (MB), мебибайтов (MiB) и мегабитов (Mb). Главное то, что наименьшие из этих обозначений интернет-провайдеры вечно используют в своей рекламе, чтобы дурить народ. Якобы их услуги в восемь раз лучше, чем есть на самом деле, а в терминологию никто из пользователей не закапывается. Даже я запомнил это только потому, что собирал информацию для книги, а пока записывал, моя дочка сидела рядом и ревела из-за невкусного завтрака, чем чуть не довела меня до инфаркта.
Вернемся к Adventure. Шум вокруг игры породила не графика, а первое в истории видеоигр «пасхальное яйцо» – секрет, спрятанный в игровом коде. Робинетт закопал «пасхалку» как можно глубже, частично вдохновляясь слухом о скрытом сообщении в альбоме Beatles «White Album», которое якобы можно было услышать, прокрутив пластинку задом наперед. Вы, наверное, думаете, что он спрятал в коде что-то офигенно крутое. Но лучше закатайте губу обратно и представьте вместо этого самую ерундовую ерунду, какую вообще можно найти в игре. Представили? Не знаю, что у вас сейчас на уме, но это все равно лучше, чем настоящий ответ на вопрос, потому что Робинетт спрятал в коде серую точку. Одинокий пиксель, помещенный на фон того же цвета, в части лабиринта, недоступной на первый взгляд.
Ерунда высшего пошиба. Но если игроку все-таки удавалось найти точку и притащить ее в другую локацию, это открывало секретную комнату, где высвечивалась вертикальная надпись: Created by Warren Robinett (создатель – Уоррен Робинетт), эдакая минута славы. Он никому об этом не рассказывал. Пасхалка занимала около пяти процентов от всего места на картридже, и за такую расточительную самодеятельность Робинетта запросто могли уволить. Лишь в 1980 году какой-то ребенок написал письмо в Atari, что обнаружил секрет, – только тогда об этом и стало известно. Затем информация распространилась благодаря упоминанию в новом журнале Electronic Games, что вызвало настоящий ажиотаж и добавило очков к репутации Atari.
Это «пасхальное яйцо» было возможно только потому, что в то время каждая игра все еще разрабатывалась одним-единственным программистом. Сегодня над крупными играми трудятся сотни людей, но тогда Робинетт лично создал для Adventure все составляющие: концепцию, графику, звук, программный код и т. п. Очевидно, что проект здорово выиграл бы, занимайся им хотя бы несколько человек. Робинетт, по его собственному признанию, художником был от слова «худо». Именно поэтому драконы в игре больше напоминают уток-переростков, передвигающихся на протезах.
Как бы то ни было, стоит признать, что когда человек создает игру типа Adventure в одиночку – это настоящее достижение. К несчастью, в Atari не слишком ценили креативность – как в случае с отделением аркадных автоматов, так и в отделении домашних консолей. Бизнес разрастался с невероятной скоростью, а вот к заслуженным программистам относились ужасно. Те хотели, чтобы их воспринимали как деятелей искусства, наравне с музыкантами, писателями и режиссерами, но на деле Atari то и дело увольняла их, нанимая взамен юнцов, только-только научившихся кодить, будто для творчества больше ничего и не нужно. Успех Space Invaders на VCS лишь обострил ситуацию, поскольку программисты теперь требовались лишь для портирования на консоль чужих хитов с автоматов, а не для создания чего-то нового.
В тот же период Atari провела исследование, чтобы проанализировать, какие ее игры продаются лучше всего, и подтолкнуть программистов к штампованию продуктов по успешной формуле. Результаты оказались неожиданными: лишь четверо из тридцати программистов, работающих в компании, были ответственны за создание самых прибыльных игр. Эти игры принесли Atari около 60 % от 100 заработанных в прошлом году миллионов, при том что зарплата каждого составляла 30 тысяч долларов в год без надбавки. Очевидно, что вовсе не каждый программист мог выдать хитовую игру. Но вместо того чтобы побудить остальных сотрудников разрабатывать более успешные проекты, это исследование вдохновило тех четверых гениев уволиться и основать собственную компанию, Activision, чтобы создавать игры для VCS, не завися от Atari.
Пока инженеры покидали Atari, конкуренты жаждали повторить успех фирмы. Mattel, неплохо заработав на светодиодных карманных играх, запустила свою приставку, чтобы конкурировать с VCS. Они назвали ее Intellivision (сокращенно от Intelligent Television, «умное телевидение»)
[69]. Эта консоль вышла в 1979 году, через два года после VCS, и могла похвастаться более мощным процессором и бо́льшим объемом памяти, что позволяло показывать значительно лучшую графику. Но на случай, если одной графики было недостаточно, Mattel разумно решила занять нишу спортивных игр. Лицензии выкупались у крупнейших руководящих органов – Главной бейсбольной лиги (Major League Baseball, MLB), Национальной футбольной лиги (National Football League, NFL) и Национальной баскетбольной ассоциации (National Basketball Association, NBA), а также менее известных – таких как Американская ассоциация игроков в нарды (American Backgammon Players Association, ABPA). Это придало продукции Mattel вид «официальной» цифровой версии каждого спорта и хобби, что само по себе неплохо – не могу представить ничего ужаснее, чем неофициальные нарды.
Coleco, другие конкуренты Atari, также захотели кусок пирога, особенно после успеха их консолей Telstar. В 1982 году они выпустили ColecoVision, в свою очередь обогнав соперников по уровню технологии. На стороне Atari был зарекомендовавший себя бренд и впечатляющий набор игр (к тому времени VCS существовала уже пять лет), а Mattel заработала репутацию за счет спортивных проектов, так что Coleco сосредоточилась на приобретении лицензий на домашние версии игр с аркадных автоматов. Большую часть суперхитов типа Space Invaders уже загребла Atari, но оставалось изрядное количество крепких середнячков, среди которых были вполне популярные и узнаваемые игры, как Mr. Do! и Zaxxon.
К большой удаче Coleco, им удалось заполучить совершенно потрясающую игру к запуску консоли и положить ее в коробку вместе с ColecoVision – Donkey Kong. Это был готовый рецепт успеха. Nintendo выдала Coleco эксклюзивные права на шесть месяцев, и вы, возможно, справедливо зададитесь вопросом – почему им, а не Atari? Дело в том, что к тому времени Coleco уже заработала репутацию, конвертируя хиты с аркадных автоматов в «настольные» версии, используя ту же примитивную технологию светодиодов, что и Mattel для своей Auto Race. Она уже выпустила Pac-Man, Frogger и Galaxian в виде правдоподобных миниатюр оригинальных автоматов. Раз уж на то пошло, сам Майкл Кац, возглавлявший разработку Auto Race, с тех пор перешел в Coleco, чтобы помочь им открыть новое направление, и его влияние на компанию было заметно невооруженным глазом. То, что Coleco имела возможность выпустить Donkey Kong на своей домашней консоли и одновременно в виде настольного светодиодного автомата, позволяло охватить значительно больший сектор рынка, чем Atari, и это впечатлило Nintendo. Более того, следуя примеру таких фирм, как Activision, Coleco начала разрабатывать версии собственных игр для Intellivision и VCS. Хорошенько наварившись на эксклюзивности Donkey Kong для ColecoVision, увеличившей продажи консоли на старте, она планировала со спокойной душой выпустить Donkey Kong на консолях соперников. Она предлагала полный пакет услуг и стала сервисом «все включено» по окучиванию американского рынка.