Вы могли заметить, что все упомянутые фирмы, создающие игры на NES, были родом из Японии. Американские и европейские компании предпочитали рынок домашних компьютеров, свободный от строгих правил, но ситуация вскоре начала меняться. Одна из фирм, Rare, была основана выходцами из Ultimate Play The Game. Они умудрились разобраться в «железе» Nintendo методом обратного проектирования и в итоге додумались до множества совершенно уникальных решений. Nintendo посмотрела на их работу и, осознав потенциал команды, выдала им лицензию на создание игр для NES. Основав американское отделение под руководством Джоэла Хохберга
[123], братья Стэмпер выпустили для платформы огромное количество игр. Они переносили аркадные хиты вроде Marble Madness и Narc, но также и создавали собственные – среди которых оказалась R. C. Pro-Am и знаменитая за свою убийственную сложность Battletoads, вдохновленная черепашками-ниндзя.
Ранее Nintendo не выдавала лицензий никому за пределами Японии, но в 1987 году она стала мыслить шире. Другим счастливчиком стала компания под названием Acclaim. Может показаться немного странным, что Nintendo решила выдать одну из своих первых международных лицензий компании, у которой к тому моменту не вышло ни единой игры, но Acclaim была особым случаем. Acclaim основали трое выходцев из Activision. Они назвались таким образом, чтобы в алфавитном порядке стоять как до самих Activision, так и до других своих конкурентов, Accolade (также сформированных из бывших сотрудников Activision). В свое время, кстати, основатели Activision воспользовались тем же методом, отколовшись от Atari. До сих пор остается загадкой, почему эти умнейшие люди решили, что успех как-то связан с алфавитным порядком. Но раз уж они были уверены в своей затее, почему бы не назваться Aardvark («трубкозуб») или не воспользоваться старым добрым подходом такси, взяв имя AAA Games Co?
[124]
В Acclaim не планировали разрабатывать игры сами, вместо этого они выцепляли хиты из других стран или с домашних компьютеров и выпускали их на NES в США. Среди их первых успешных проектов можно назвать Tiger Heil и 3D World Runner. Потом, впрочем, они переключились на приобретение прав на популярные фильмы и шоу вроде «Рэмбо», «Воздушный волк» и «Рестлмания» от WWF, заказывая у других фирм (включая Rare) создание игр по мотивам.
Electronic Arts также добилась успеха на поприще NES, хотя и более окольными путями, чем Rare или Acclaim. Хокинс верил, что будущее за компьютерами, и презирал всей душой лицензионные ограничения Nintendo. Тем не менее, когда Konami предложила лицензировать одну из игр EA, Skate or Die, для выпуска на NES в 1988 году, для EA открылся шанс разведать новый рынок без малейшего риска. Да, EA получила лишь малую долю прибыли по сравнению с Konami, которая, в свою очередь, была малой долей общих доходов от игры из-за политики Nintendo, забиравшей себе значительную часть. И все же доходы со Skate or Die оказались значительно выше, чем с любой другой игры EA ранее. Очевидно, что новый рынок заслуживал внимания.
Nintendo окончательно укрепилась в США в 1987 году. В этом ей помогли три игры, довершившие репутацию Nintendo как разработчика высококлассных игр
[125]. Metroid, фантастический боевик, созданный Гумпеем Ёкои, показала геймерам, что Nintendo способна на более «взрослые» игры, чем их привычная мультяшная стилистика. Не уверен, насколько целесообразна здесь защита от спойлеров, но на всякий случай, если вы не играли в Metroid – не читайте следующее предложение. Когда в конце игры погибает босс Mother Brain
[126], протагонист по имени Самус снимает шлем и оказывается женщиной – что в то время было важной ступенью для видеоигр. Только вот человек, составлявший мануал на английском, явно до конца не доиграл, называя Самус не иначе как «он».
Плавно переходя от феминизма к его противоположности, нужно упомянуть другую хитовую игру от Nintendo, вышедшую в том же году – Mike Tyson’s Punch-Out!! Она являлась адаптацией игры аркадных автоматов 1983 года, названной с тем же ненужным количеством восклицательных знаков – Punch-Out!! В версии для NES было больше противников, включая Майка Тайсона, в то время новоиспеченного чемпиона мира по боксу в тяжелом весе. Формула явно была подсмотрена у EA, ранее покупавших лицензии на образы спортсменов. При этом Nintendo было не отказать в смелости – сделку с Тайсоном она заключила задолго до того, как он что-то выиграл. Правда, вскоре личная жизнь Тайсона начала привлекать больше общественного интереса, чем его спортивная карьера, так что Nintendo в конце концов перевыпустила игру как просто Punch-Out!! заменив Тайсона новым, вполне безобидным персонажем – Mr. Dream.
Впрочем, слава обеих этих игр не может сравниться с наследием третьего «тяжеловеса» Nintendo 1987 года. Сигэру Миямото, с годами отточив мастерство на играх вроде Donkey Kong и Super Mario Bros., выпустил самый амбициозный свой проект на тот момент – экшен-адвенчуру The Legend of Zelda.
Попав в фэнтезийную страну Хайрул, игрок в роли эльфа по имени Линк, напоминающего Питера Пэна, отправлялся спасать принцессу Зельду от злодея Ганона. Спасение женщины, похищенной каким-то гадом, не покажется вам чем-то новым, если вы знакомы с сюжетами Donkey Kong и Super Mario Bros., но хотя завязка совпадала, подача здорово отличалась. В отличие от линейного геймплея, где нужно было подниматься снизу вверх, как в Donkey Kong, или бежать слева направо, как в Super Mario Bros., The Legend of Zelda игралась в виде сверху, позволяя игроку ходить в любом направлении и исследовать целый мир.
У меня лично с серией Zelda сложились сложные отношения, хотя по довольно неожиданной причине. Во-первых, во время съемок спин-оффа к Go 8 Bit, который назывался Go 8 Bit DLC, продюсер шоу и мой «друг» Рохан Ачарья отказал мне в пересъемке момента, где я случайно назвал Линка Зельдой – после этого я пару недель разгребал едкие замечания в твиттере. Во-вторых, имя Ганон (злодея в игре) прочно ассоциируется у меня с моментом, когда Пол Ганнон пригласил меня на свое шоу, Digitiser, и там в течение каких-то десяти минут умудрился обозвать меня Крисом Макнилом и Стивом О’Нилом. Представьте, у него были все нужные ингредиенты, чтобы сложить мое настоящее имя, но он упорно отказывался это делать. Надеюсь, он умрет мучительной смертью
[127].