Спрос на горячую линию и успех почтовой рассылки Nintendo Fun Club News побудили Nintendo создать в 1988 году собственный журнал, Nintendo Power. В лучшие годы его оборот в США достигал пяти миллионов копий. В нем были обзоры, превью и столь желанные советы к играм, а также разворот с таблицей рекордов читателей. Одно имя появлялось среди рекордов с пугающей частотой – это был Стив Возняк из Apple Computer собственной персоной. Дошло до того, что в Nintendo Power перестали печатать его имя, и тогда он стал подписываться как Кянзов Витс (перевернутое Стив Возняк)
[133]. Другим завсегдатаем рекордов Nintendo Power стал Говард Филипс. Изначально он работал кладовщиком у Nintendo и прославился за талант проходить и оценивать новые игры, предсказывая, какие из них могут «выстрелить». После основания журнала Филипсу поручили писать обзоры на игры, но вскоре редакция поняла, что Филипс стал для читателей настоящим героем, которому платят за то, что он играет в игры! В честь этого Nintendo Power даже создал серию комиксов внутри журнала, «Говард и Нестер», в которой Филипс давал советы к играм вымышленному пацану по имени Нестер. Альтер эго Филипса, Game Master, приобрел такую известность, что по некоторым опросам был более знаменит в США, чем Мадонна, Пи-Ви Герман
[134] и Невероятный Халк.
Именно Nintendo Power помог Dragon Quest получить признание в США, хотя ее и пришлось переименовать в Dragon Warrior, так как в США уже существовала настольная ролевая игра под названием Dragon Quest. Enix ранее не имели дел с США, так что продали Nintendo лицензию на распространение там первой игры в серии. Впрочем, Nintendo чудовищно переоценила ее потенциал. Чтобы что-то извлечь из нераспроданного товара, им пришлось предлагать 50-долларовую игру бесплатно вместе с 20-долларовой подпиской на журнал Nintendo Power. Это оказалось настолько выгодно, что на журнал подписалась куча народу, заставив продажи взлететь, а Enix получить уверенность (и наличные) для самостоятельного выпуска следующих игр в США. Поскольку Enix больше в помощи не нуждалась, Nintendo решила повторить формулу успеха Dragon Warrior с Final Fantasy. На этот раз с журналом бесплатно шли советы по прохождению игры для всех подписчиков. Задумка удалась, но привела к неприятной неразберихе, связанной с этой серией игр. Final Fantasy вышла в Японии в 1987 году, продолжения – в 1988 и 1990-м, а в 1991-м – для Super Famicom (преемнике Famicom) вышла Final Fantasy IV. На американский рынок первая часть Final Fantasy попала лишь в 1990, так что когда на следующий год потребовался сиквел, они выпустили Final Fantasy IV как Final Fantasy II для Super Nintendo Entertainment System (американское название для Super Famicom). Путаница с именами продолжилась, когда на Западе пропустили Final Fantasy V и сразу выпустили Final Fantasy VI как Final Fantasy III. Да и к тому же американцам досталась неполноценная версия Final Fantasy IV. Это была облегченная и упрощенная версия, известная в Японии как «Легкая Final Fantasy IV», поскольку они посчитали, что геймеры на Западе не готовы к сложности оригинала. Очаровательно.
В том же году, когда вышел журнал Nintendo Power (1988), Nintendo выпустила сиквелы к двум своим крупнейшим франшизам. Zelda 2: The Adventure of Link уделяла больше внимания сражениям, чем открытому миру, и внешне здорово отличалась от оригинала – но далеко не так сильно, как продолжение Марио. Дело в том, что Super Mario Bros. 2 на самом деле не была настоящим продолжением. В Японии сиквел к Super Mario Bros. вышел для Famicom Disk System и выглядел неотличимо от первой части, только с более сложным набором уровней. Но в Nintendo переживали, что игра окажется чересчур сложной для американской публики (вот какими же нубами они считали геймеров на Западе, а?), так что вместо нее в релиз пошла подрихтованная японская игра Doki Doki Panic, где персонажей заменили на Марио, Луиджи, Принцессу и разумного гриба
[135] Тоада.
Хотя эта игра здорово отличалась от оригинала, она все равно стала большим хитом. Возможно, дело в том, что создатель Марио, Сигэру Миямото, выступил продюсером проекта, так что ход оказался не таким уж случайным. Раз уж на то пошло, Миямото значительно плотнее участвовал в разработке Doki Doki Panic, чем в японской версии Super Mario Bros
[136]. Кодзи Кондо, в свою очередь, написал музыку, так что в каком-то смысле сиквел к Марио в США был даже более полноценным, чем в Японии…
[137]
К концу 1988 года Nintendo подмяла под себя девяносто процентов американского игрового рынка. Она была настолько популярна, что не успевала производить консоли, чтобы удовлетворить спрос. Но компанию это устраивало. Если чему-то предыдущие поколения их и научили, так это тому, что лучше иметь оголодавший по продукту рынок, чем переоценить спрос и остаться со складами нераспроданного товара, пока продавцы лихорадочно урезают цены, чтобы сбыть излишки с прилавков магазинов. Партнеры Nintendo также не могли удовлетворить спрос геймеров на свои игры, но у них не было выбора. В 1988 году случилась нехватка микрочипов, которая и вынудила Nintendo ввести квоту на количество картриджей, выделяемых каждому издателю.
Для некоторых фирм, зависящих от Nintendo, это стало последней каплей, и они решили взять дело в свои руки. Одна из них, Tengen, в результате повеселилась на славу. Название Tengen до этого момента не всплывало в книге, но мы знакомы с компаниями, благодаря которым оно появилось на свет. Усаживайтесь поудобнее, эта история довольно запутанная.
Как вы уже знаете, в 1984 году Atari разделилась на Atari Corporation (направление домашних компьютеров) и Atari Games (направление аркадных автоматов, сохранившее права на культовые аркадные игры). Как следствие, Atari Games больше не могла использовать название Atari, выпуская свои игры из аркадных автоматов на домашних системах, так что ей понадобилось создать новый бренд. Хотя Atari Games были лишь жалкой тенью былой компании, она продолжала создавать популярные игры для автоматов в середине восьмидесятых – Paperboy, Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, а также Indiana Jones and the Temple of Doom, основанная на знаменитом фильме. Кроме того, у нее оставался впечатляющий арсенал старых хитов. В 1987 году в качестве лейбла для издания игр она взяла название Tengen, которое, как и когда-то Atari, пришло из игры го, где означало центральный пункт на доске.
В 1985 году Warner Communications продали шестьдесят процентов акций Atari Games компании Namco, принадлежавшей Масая Накамуре. Из этого ничего толком не вышло, так что в 1987 году Namco перепродала свою долю в Atari Games – часть назад к Warner, а другую часть – одному из старших сотрудников Namco, Хидеюки Накадзиме. У Накадзимы, как ни странно, уже имелась долгая история отношений с Atari, начавшаяся до того, как тех купила Namco. Его нанял сам Бушнелл для руководства отделением Atari в Японии в 1973 году, когда оно только открылось. Но дела не пошли в гору, и Atari продала отделение Namco вместе с Накадзимой, оставшимся во главе. В 1978 году Накадзима даже организовал отделение Namco в США, Namco America.