У нас в школе был пацан, Морган, которому одному из первых посчастливилось получить Mega Drive. Он считался «крутым», а я – вы только не падайте – не считался. Морган любил кататься на скейте, так что я притворился, что тоже катаюсь, зайдя настолько далеко, что выпросил у родителей скейтборд на Рождество. Однажды после школы я как бы невзначай подошел к Моргану со своим новеньким скейтом – дело было в тоннеле, где тусовались «крутые». Расчет был подружиться с ним на почве нашего совместного увлечения гонять на доске, а затем воплотить настоящую цель – оказаться приглашенным к нему домой и зарубиться в Shinobi. Не буду нагружать вас деталями, лишь скажу, что выучил в тот день важный урок: подделать умение кататься на скейте почти невозможно.
Даже учитывая отличный набор игр на старте, в Японии Mega Drive продавалась посредственно. Дело в том, что консоль PC Engine, совместное детище Hudson Soft и NEC, вышла на рынок чуть раньше в том же году и неплохо себя чувствовала. Причиной тому было неоспоримое лидерство NEC на рынке домашних компьютеров, что позволило им без оглядки тратиться на маркетинг. Кроме того, сторонние разработчики с готовностью создавали игры для новой приставки – в их число входила и Sega собственной персоной, выпустившая для PC Engine проекты вроде Space Harrier и Fantasy Zone. Странное решение, учитывая, что они вот-вот должны были релизнуть собственную консоль. В результате на территории Японии PC Engine какое-то время покупали более охотно, чем Mega Drive и даже NES. PC Engine зачастую нагло называли «16-битной» (противопоставляя «8-битным» процессорам у NES и Master System), но фактически у нее имелся лишь 16-битный графический чип, а основной процессор оставался 8-битным. Любой мужчина может поведать по секрету, что, если вы преувеличиваете размер кое-чего вдвое, рано или поздно правда вылезет наружу – и в этом случае вышло именно так. Mega Drive, в свою очередь, была истинной 16-битной консолью.
Sega вновь обратила взгляд на американский рынок. Учитывая проблемы с его освоением во времена сотрудничества с Tonka в качестве основного дистрибьютора, она решила связаться с Atari Corporation, фактически повторяя путь Nintendo на запуске NES. И вновь из этого ничего не вышло, из чего следует, что Atari умудрилась отказаться как от NES, так и от Mega Drive. Нельзя сказать, впрочем, что переговоры вышли совсем уж бессмысленными. Во время них глава Sega of America Дэвид Розен оказался настолько впечатлен Майклом Кацем из Atari, что умыкнул его у Трэмиела и предложил его на роль нового президента американского отделения Sega под запуск Mega Drive. В США, кстати, консоль переименовали в Genesis, так как название Mega Drive уже было занято производителем компьютерного «железа», специализирующимся на топовых накопителях информации. Однако Хаяо Накаяма из Sega of Japan не настолько проникся кандидатурой Каца, и согласился на его назначение только после создания в американском отделении должности исполнительного директора для Синобу Тоёды (якобы для помощи Кацу, а на деле – для чтобы приглядывать по указке Накаямы)
[153]. Выпустив Genesis в США в 1989 году, Sega попыталась выделиться на фоне Nintendo, нацелившись на подростков. В детстве все играли в NES, но детство закончилось и пришло время для чего-то покруче. Nintendo – прошлый век, будущее за Sega – или, как звучал один из ранних их слоганов, Genesis does what Nintendon’t («Genesis вершит то, на что не способна Nintendo»).
Хотя Nintendo все еще лидировала, Sega смогла быстро укрепить свой бренд, заручившись поддержкой именитого стороннего разработчика. Electronic Arts, хотя и признавая финансовый потенциал NES, не желала вести дела с Nintendo напрямую из-за их кабальных условий, а также капитального отставания начинки NES от новейших компьютеров. А вот в Genesis стоял тот же самый 16-битный процессор Motorola 68000, что и в компьютерах вроде Atari ST, Apple Macintosh и Commodore Amiga, для которых EA создавала игры. «Железо» было хорошо знакомо, и адаптация уже существующих игр обещала стать несложной, к тому же Sega несомненно окажется демократичнее в плане лицензирования, одобрения, производства и т. п. Самое смешное, что Sega изначально попыталась настоять на столь же нереалистичном договоре, что и Nintendo, но Хокинс попросту отказался. EA заранее изучила начинку Genesis методом обратного проектирования (легально, а не как в случае с Tengen и NES), так что планировала выпускать игры для Genesis независимо от мнения Sega. Если хотите аналогию, Sega выступила в роли Терезы Мэй в переговорах по Брекситу, только с EA, а не ЕС, и, совсем как в случае Брексита, EA/ЕС добилась желаемых условий, а Sega/Тереза уступила
[154].
Одним из первых результатов сотрудничества двух компаний стала игра Joe Montana Football («Американский футбол с Джо Монтаной»)
[155]. Сперва Sega договорилась о разработке проекта с Activision (к тому времени они уже назывались Mediagenic), но тех одолевали многочисленные внутренние конфликты, и осенью стало ясно, что игра попросту не готова. EA согласилась использовать имеющийся у них код из серии John Madden Football, чтобы создать что-то достаточно уникальное, выглядящее как отдельная игра, с упором на динамичный геймплей.
Впрочем, по-настоящему прорывным американским футболом на Genesis стала, несомненно, сама John Madden. Идеально сбалансировав экшен и симулятор, она выступила образцом для всех последующих спортивных игр на консолях на годы вперед. Начиная с 1992 года публика с нетерпением ждала выхода ежегодной новой части, оправдав труды EA, потратившей в восьмидесятых состояние на разработку игры под строгие запросы Мэддена. Хотя сделка между ним и EA была подписана в 1984 году, первая игра не появилась вплоть до 1988-го.
Окрыленная успехом сделки с EA, Sega решила удвоить усилия по привлечению знаменитостей, чтобы укрепить превосходство над Nintendo. Michael Jackson’s Moonwalker вышла в разгар славы Майкла Джексона. Составив цифровой саундтрек из его лучших песен, Sega также сделала огромный акцент на участие самого Джексона в создании игры. Следом она привлекла Disney к участию в другой игре 1990 года, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse («Замок иллюзий с участием Микки-Мауса»), притащив на Genesis обожаемого публикой мыша. Sega не могла похвастаться Марио или Зельдой, но когда на твоей стороне выступают Джо Монтана, Майкл Джексон и Микки-Маус, кого это волновало?
[156] Неудержимый успех сотрудничества EA и Sega собирал завистливые взгляды других разработчиков. Хотя Nintendo ослабила ряд своих наиболее возмутительных условий, те все еще смотрелись чрезмерно жесткими. В играх NES не допускалось никакого секса, наготы, бессмысленного насилия или подробного изображения смерти, наркотиков, критики религии, исключался расизм, курение и распитие алкоголя. Хотя некоторые из данных ограничений выглядели достаточно справедливо, временами создавалось ощущение, что для Nintendo было важнее следовать букве закона, а не его духу. К примеру, когда игру Maniac Mansion от LucasArts портировали на NES, Nintendo настояла на замене обнаженных греческих статуй и цензурировании ряда «взрослых» слов. При этом нельзя сказать, что их процедура одобрения была неукоснительной. В той же игре они прошляпили пасхалку, позволяющую игроку запихнуть в микроволновку – и взорвать – хомяка. Правда, всякая радость от утирания носа цензуре Nintendo была преждевременной, ведь когда Nintendo заметила ошибку, то заставила издателя исправить игру, прежде чем санкционировать производство второй партии картриджей.