Книга Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, страница 48. Автор книги Стив Макнил

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Cтраница 48

Несомненно, это было захватывающее время для всех любителей компьютерных игр – мир, в котором любой человек с фантазией и желанием освоить навыки «хакера» мог распространять свои творения для игроков на дискетах или в онлайне. Особенно в этом отличились два американца, разработавшие нечто настолько пробивное, что оно встряхнуло даже консольную индустрию. Как и положено двум столь эпическим героям, их обоих звали Джон.

Нашего первого Джона, Джона Ромеро, игровая муха укусила еще ребенком, в Колорадо, когда он увидел Colossal Cave Adventure на компьютере в местном колледже. Вдохновившись, он начал программировать собственные игры, штампуя их с впечатляющей регулярностью. Его первый коммерческий успех, впрочем, не предвещал будущего величия: Scout Search была лабиринтной игрой для Apple II, где игрок (точка) собирал скаутов (другие точки), пока до них не добрался медведь гризли (еще одна точка). Но хотя выглядела игра не ахти, процесс оказался вполне увлекательным [198], и журнал inCider заплатил Ромеро 100 долларов за публикацию кода для своих читателей.

Порция контекста для молодежи: журналы раньше печатали код игр, и мы своими руками вбивали их в компьютеры и сохраняли результат на кассету или дискету, чтобы можно было поиграть когда захочешь – в теории, по крайней мере. На самом деле, потратив шесть часов, печатая код и проверяя каждую буковку в нескольких страницах полной тарабарщины, ты запускал игру, которая почти сразу выдавала что-то в духе «ошибка в строчке 260», и приходилось разбираться, где ты накосячил. Скажу честно, сложно полюбить дебаг, когда тебе шесть лет и у тебя есть собственный велик.

Ромеро устроился на работу в Softdisk, но когда те начали использовать его навыки преимущественно в конвертации приложений для своего журнала с дискетами к IBM-PC Big Blue Disk, а не в разработке игр, он начал возмущаться. В итоге ему удалось убедить Softdisk создать новый журнал с дискетами, Gamer’s Edge, и он пригласил для этой задачи двоих знакомых: Адриана Кармака, в качестве художника, и нашего второго Джона – Джона Кармака, за его талант программиста. Похоже, Адриан и Джон все же не были родственниками, хотя сколько может быть разных Кармаков? Я лично никогда про других Кармаков не слышал, и, учитывая, что вы мне ответить не можете, твердо заявляю, что вы про них тоже не слышали.

Кармак [199] обожал BBS, и в юности это вышло ему боком. Там он научился множеству незаконных хитростей, таких как телефонный фрикинг (взлом бесплатных телефонных служб для межгорода) и изготовление взрывчатки. Как-то раз он скачал инструкцию создания термитной смеси, замыслив расплавить окно ближайшей школы и украсть оттуда компьютер Apple II. Смесь сработала как надо, но получившаяся дыра оказалась недостаточно широкой для его друга с избыточным весом, и тот решил просто протянуть руку и открыть защелку на окне, как обычный вор. Как только он это сделал, сработала школьная сигнализация, и Кармак провел целый год в колонии для несовершеннолетних.

Одна из первых проблем, с которыми столкнулись Ромеро и Кармак в разработке игр для PC, – им очень хотелось плавно скроллить уровни, но никому пока этого не удавалось. Однажды Кармак просидел всю ночь с коллегой, пытаясь решить эту задачу, и в результате им это удалось на примере копии первого уровня Super Mario Bros. 3. Получившуюся демку они окрестили Dangerous Dave in Copyright Infringement («Опасный Дэйв и нарушение копирайта» [200]). Nintendo, конечно же, отклонила предложение Джона создать PC-версию Super Mario Bros. 3, так как ее бизнесу помощь была не нужна, но тогда же с командой Ромеро связался издатель Apogee, заинтересованный в выпуске игр по условно-бесплатной модели. Хотя данная модель уже набрала обороты в распространении софта, с играми того же провернуть не получалось, пока Скотт Миллер, основатель Apogee, не придумал раздавать только первый «эпизод» от всей игры. Его первая попытка, лабиринт под названием Kingdom of Kroz, оказалась настолько успешной, что он принялся создавать дополнительные эпизоды и заработал на них более 100 тысяч долларов [201]. В дальнейшем он стал искать других, кто хотел бы сбывать свои игры тем же путем, с Apogee в качестве издателя. В идеале эти игры должны были отличаться оптимизированным кодом, чтобы файлы оставались достаточно маленькими для скачивания с BBS широкой аудиторией потенциальных покупателей.

Когда Ромеро показал Миллеру Dangerous Dave, тот оказался весьма впечатлен результатом и заказал команде оригинальную игру на той же технологии. Так родилась Commander Keen in Invasion of the Vorticons, эпизодический платформер, каких еще не видали на PC. Ребята трудились над ней в свободное от работы время, и первый эпизод, Marooned on Mars, появился на BBS в декабре 1990 года, со вторым и третьим, которые были доступны для покупки за 30 долларов. До этого ежемесячные продажи условно-бесплатных проектов Apogee держались в районе 7 тысяч долларов, но быстро взлетели до 30 тысяч благодаря Миллеру, который заранее распиарил игру админам BBS и главам журналов с условно-бесплатным софтом.

Как только начала поступать первая прибыль, создатели Commander Keen уволились из Softdisk и основали собственную компанию id Software. Кармаку предложили запатентовать созданный им движок, который делал возможной плавную анимацию при скроллинге, но он с возмущением отказался. Будучи истинным хакером, он считал, что все инновации в программировании построены на труде других программистов, а значит, ограждать патентом что-то, что могло стать фундаментом для дальнейшего развития, – кощунство. Невозможно найти более наглядного примера разницы подходов между создателями компьютерных игр и титанами видеоигр вроде Atari и Nintendo. Коллеги Кармана пока не могли прийти к общему мнению, являлся ли подобный шаг похвальным великодушием или же полнейшей глупостью.

Впрочем, Кармаку было все равно – он уже ломал голову над следующим техническим препятствием. Пока его коллеги работали над новыми играми на движке Commander Keen, Кармак, вдохновившись Wing Commander, научно-фантастическим авиасимулятором от Origin, начал эксперименты с 3D-графикой. Его раздражало, что многие ранние 3D-игры на PC были ужасно тормозными из-за объема вычислений, нужного для рендеринга их миров. И он нашел гениальное решение – рисовать только стены, не заморачиваясь с крышей и потолком, а в качестве персонажей использовать масштабируемые 2D-спрайты, не нагружавшие процессор обработкой 3D-моделей. Впервые он применил этот подход в своей игре 1991 года, Hovertank 3D, в которой игрок управлял танком в 3D-мире, где надо было убивать врагов и спасать заложников. Мир, правда, состоял лишь из стен в виде однотипных цветных четырехугольников. Хотя такое окружение выглядело простенько, словно его нарисовал дошкольник за пять минут, сама игра оказалась огромным шагом вперед со значительно более динамичным 3D-миром, чем в других жанрах, вроде авиасимуляторов. Но и фирмы-соперники не спали, преследуя собственные инновации. Бывший коллега Ромеро начал работу над новой игрой из серии Ультима, Ultima Underworlds: The Stygian Abyss. Он нашел способ отрисовывать текстуры-«обои» на полигонах. Услышав об этом, Кармак добавил текстуры в свой 3D-движок. Позже в том же году вышла его следующая игра в стиле дарк фэнтези, уже с добавленными текстурами – Catacombs 3D [202].

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация