Система могла одновременно считывать пять видео, а также шестнадцать аудиоканалов, плюс сам программный код. Но формат VHS накладывал определенные ограничения – нельзя было мгновенно переключиться на более ранний ролик, отсюда и идея прохождения в реальном времени. Синхронизировать все сцены по одной хронологии было невероятно сложно, учитывая то, что все они снимались по отдельности. Но Зито это не смутило, и вскоре он уже создал вторую подобную игру, Sewer Shark – рельсовый тир, действие которого происходило в лабиринте тоннелей. Как и в случае с Night Trap, для игры потребовалась съемочная группа и живые актеры. Они даже наняли Джона Дайкстру («Звездные войны») для работы со спецэффектами. Бюджет проекта насчитывал миллионы долларов, что для того времени было абсолютно беспрецедентно.
К сожалению, у консоли, которую назвали Control-Vision
[220] возникли проблемы с себестоимостью. Цена продажи планировалась в 299 долларов (что для своего времени было дофига), а разработка игр стоила целое состояние. Создатели поняли, что прибыли от этой затеи не будет – каждая игра фактически требовала съемок весьма непростого фильма. К тому же плейтесты показали, что, несмотря на привлекательность новой идеи, из-за линейного характера игр особого желания проходить их заново не возникало. Поразительно, как они сначала вложили столько денег и лишь потом додумались. Вся затея оказалась настолько дорогостоящей (Hasbro в общей сложности потратила на нее 20 миллионов долларов), что финансирование обрубили всего за три месяца до запланированного релиза консоли. Чудовищная сумма, но лучше вовремя остановиться, чем сливать еще больше миллионов в массовое производство продукта, который запросто никто не купил бы. Зито попытался пересмотреть проект и выпуститься на LaserDisc, чтобы отбить хотя бы часть цены, но мода на него тоже прошла, и разработка заглохла.
Зито выкупил права на игры в надежде, что однажды технологический прогресс позволит куда-то их пристроить, и в его защиту стоит заметить: вскоре после этого Sony начала работу над Nintendo PlayStation. Прослышав о проекте Зито, его взяли на борт, но, прежде чем он успел переделать игры под новый формат CD, пути Sony и Nintendo разошлись. Поистине, Зито можно было назвать «неудачником Фраем». Тем не менее еще не все было потеряно. У Sony имелось американское отделение для издания игр, Sony Imagesoft, и те вместе с Зито предложили Sega переписать игры под Sega CD. Увы, кое-чем пришлось пожертвовать. Если SNES поддерживала 256 цветов, Sega CD ограничивалась всего 32 цветами, так что результат выглядел грязновато, но по крайней мере работал. По условиям соглашения, Sega и Sony разделили обязанности по выпуску игр Зито: Sega взяла Night Trap, Sony взяла Sewer Shark, и оба проекта увидели свет в рамках запуска Sega CD в США в октябре 1992 года
[221].
Несложно заметить, насколько выгодными оказались все эти соглашения для Sony в начале девяностых. У них была возможность разрабатывать «железо» вместе с Nintendo, а затем игры вместе с Sega, и все это здорово играло на руку их невероятно амбициозным планам в данном секторе рынка. Кстати, после развалившегося союза Sony и Nintendo Том Калински из Sega of America даже начал продумывать 32-битную консоль Sega при участии Sony, но Накаяма наложил вето на данную затею, поскольку японское отделение Sega уже трудилось над собственной консолью. В итоге, как когда-то Atari упустила шанс получить NES от Nintendo и Mega Drive от Sega, сами Nintendo и Sega отказались от «железа» Sony. А Sony в свою очередь, разжившись инсайдерской информацией о планах как Nintendo, так и Sega, припрятала ее на всякий случай, особенно если однажды придется стать их прямыми конкурентами…
Возвращаясь к Mega CD, Sony, ничего не подозревая, оказалась совершенно права, выбрав Sewer Shark. Night Trap вскоре оказалась заклевана прессой на пару с другой игрой, релиз которой в том же месяце состоялся на аркадных автоматах – Mortal Kombat. Компания Williams хотела создать конкурента к Street Fighter 2, и за дело взялись Эд Бун с Джоном Тобиасом. Оба они были фанатами оцифрованной графики, все чаще возникающей в играх вроде Narc и Terminator 2, так что приняли решение создать файтинг с оцифрованными актерами в качестве персонажей. Аркадные автоматы к тому моменту уже экспериментировали с оцифровкой. Ральф Баер (известный нам по Magnavox Odyssey) в 1981 году разработал черно-белую камеру, фотографирующую лицо игрока, набравшего высокий счет на аркадном автомате, чтобы на экране вместо обычных инициалов показывалось фото. Правда, когда таблица рекордов у автомата-прототипа очень быстро заполнилась не лицами, а другими частями тела, идею решили отложить до лучших времен.
Изначально Тобиас и Бун хотели взять на роль главного героя Mortal Kombat Стивена Сигала или Жан-Клода Ван Дамма, но оба были заняты на других проектах. В итоге Бун и Тобиас придумали собственных персонажей, каждый из которых мог похвастаться уникальной внешностью и боевым стилем, как и в Street Fighter, но с бо́льшим уклоном в фильмы про боевые искусства, обожаемые Тобиасом. У Atari, кстати, уже выходила игра в 1990 году, Pit Fighter, по стилю очень похожая на Mortal Kombat. Но популярности она не снискала, поскольку к тому моменту Atari считалась примерно такой же «крутой», как пытающийся добиться внимания подростка отец, «ненавязчиво» упоминающий давно устаревшие рок-группы.
«Спецприемы» из Street Fighter 2 также здорово повлияли на Mortal Kombat, но Бун и Тобиас пошли еще дальше, включив в игру секретного персонажа – Рептилию. Он появлялся крайне редко
[222], здорово потрепав нервы многим пацанам, так как их друзья им не верили. У каждого персонажа имелся не только собственный набор приемов, но и «фаталити» – жестоких «добивалок», с помощью которых игрок мог унизить побежденного противника: например, бить его электрошоком, пока у того не лопнет голова, или вырвать из его груди сердце. В аркадных залах это было в особом почете, ведь требовалось не только знать, как выполнить фаталити, но и успеть нажать на правильные кнопки быстро и точно, на глазах у всех. Справился – и ты герой. Профукал – и лучше бы ты проиграл бой.
Меня с Mortal Kombat связывают глубокие личные отношения, хотя и не совсем в привычном смысле. Да, MK была эпохальной игрой, вышедшей примерно через месяц после того, как я стал подростком, но дело не в ней самой. Знай же, читатель, что я впервые поцеловался с девушкой за автоматом с Mortal Kombat, стоя на роликовых коньках на роллердроме, где мой отец работал диджеем. В этом предложении намешано много всего, но суть в том, что если ваш первый поцелуй прошел под саундтрек, замиксованный вашим отцом, пока прямо в ухо из динамика раздавался вопль «ПРИКОНЧИ ЕГО!», будьте готовы, что это станет центральной темой обсуждений с вашим психотерапевтом в будущем.