Книга Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, страница 55. Автор книги Стив Макнил

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Cтраница 55

Ладно, все было не так плохо, как может показаться на первый взгляд, ведь официальной целью «увольнения» стало основание для столь амбициозной игры новой фирмы, Trilobyte. Несмотря на то что бюджет проекта превысил полмиллиона долларов, разработка шла отнюдь не гладко. Производство затянулось, и бюджет разрастался пропорционально. Проще говоря, парням банально не хватало опыта. Вместо того чтобы подойти к производству словно к созданию фильма, как Зито с его Night Trap и Sewer Shark, разработчики «Седьмого гостя» с нуля учились снимать кино без отрыва от производства. Синий экран, на фоне которого они снимали актеров, оказался неправильного оттенка синего, что привело к невозможности бесшовного переноса отснятого видео в «виртуальные сцены» игры. В итоге было принято решение оставить заметные синие контуры вокруг людей, объяснив их «призрачными аурами». Впрочем, приверженность работе у создателей оказалась вне всяких похвал. Ландерос однажды отпросился с собрания на пятнадцать минут… чтобы жениться.

Как и в случае с Sunsoft и Myst, Nintendo заплатила создателям игры беспрецедентную сумму в миллион долларов за права на The 7th Guest для CD-консолей, хотя в этом случае она даже не рассчитывала отбить затраты, поскольку уже махнула рукой на SNES-CD. Ее единственной мотивацией было лишить Sega возможности приобрести прорывную CD-игру для Sega CD, у которой имелся шанс повернуть вспять падающие продажи консоли.

Хотя игра встретила теплый прием публики, ее критиковали по двум основным моментам. Во-первых, у игры были проблемы с самоопределением – что она такое, история ужасов, которую периодически прерывали головоломки, или игра-головоломка, которую прерывал фильм ужасов? В любом случае, по мнению многих, оба элемента сочетались хуже, чем хотелось бы. Во-вторых, несмотря на огромную работу, проделанную для определения единого стандарта Multimedia PC, проблемы с совместимостью все еще всплывали – на рынке циркулировало слишком много взаимозаменяемых деталей. К примеру, определенный бренд звуковых карт оказался неспособен обрабатывать внутриигровую оцифрованную речь, без которой нельзя было пройти игру. Некоторые игроки обнаруживали, что, несмотря на соответствие их компьютеров «минимальным системным требованиям», игра жутко тормозила, и именно по этой причине по сей день консоли считаются во всем лучше для игр, чем PC [232].

Третьей крупной игрой 1993 года, выпущенной эксклюзивно на CD-ROM, стала Star Wars: Rebel Assault от LucasArts. Взяв звук и видео напрямую из фильмов и встроив их в «рельсовые» космические баталии, она позволяла игрокам испытать самое близкое к полному погружение в «настоящие» Звездные войны. Разумеется, по этой причине игра мгновенно стала хитом, хотя многие пользователи остались недовольны некоторой победой стиля над содержанием. Да, задумка и реализация весьма впечатляли, но сжатые видео и аудио временами оставляли желать лучшего, а геймплей периодически казался слишком простым и монотонным. Если вы все еще не понимаете, в чем проблема, представьте игру, которая выглядит как пиратская копия самой себя, которую показывают через проектор в лесу на старой простыне.

Определенно предстояло еще несколько лет, прежде чем «железо» сумеет выполнить обещание производителей насчет настоящего «мультимедиа». Тем не менее, хотя триумф CD-ROM в качестве носителя казался неотвратимым, учитывая преимущество формата над картриджами и дискетами, у игровой индустрии была припасена еще одна многообещающая инновация.

Подвинься-ка, CD, и дай дорогу 3D [233].

Глава 10. 3D: на 50 % лучше, чем 2D. С математикой не поспоришь!

С 1991 по 1993 год в мире видеоигр произошло множество событий. Их было так много, что я фактически описал этот период уже три раза в трех последних главах. Поверьте, когда я пытался написать эту книгу исключительно в хронологическом порядке, получался полный хаос. Надеюсь, вы согласны с моим подходом, ведь в этой главе мы еще разок пройдемся по тому же периоду, прежде чем перескочить на тему брит-попа [234]. Но сначала давайте восстановим ключевые события, упомянутые в последних трех главах, чтобы не потерять нить повествования.


1991:

– провальные попытки запуска CDTV и CD-i;

– Sonic the Hedgehog для Genesis;

– Super Mario World для SNES.


1992:

– Sonic the Hedgehog 2 для Genesis;

– Street Fighter 2 для SNES;

– Wolfenstein 3D для PC;

– Night Trap для Sega CD.


1993:

– провальные попытки запуска CD32, 3DO и Atari Jaguar;

– The 7th Guest, Myst, Star Wars: Rebel Assault и Doom для PC;

– Mortal Kombat для Genesis и SNES;

– слушания о насилии в видеоиграх.


И на фоне всего этого набирало популярность 3D, отчасти благодаря одному из ключевых преимуществ традиционных картриджей над дисками. Картриджи могли содержать новое «железо», дополняющее возможности консоли. Чип Super FX от Nintendo был предназначен как раз для этой цели, поддерживая репутацию Nintendo как новаторов, пока остальные компании сбивались с ног в погоне за очередным бесполезным куском пластика, куда можно было пихать диски.

Хотя придумали Super FX не Nintendo. За его существование следует поблагодарить британскую фирму Argonaut Software под началом Джереми «Джеза» Сана. Два подростка, работавших в той фирме, Джайлс Годдард и Дилан Катберт, добились некоторого признания за каркасный космический 3D-шутер Starglider, и, поскольку оба больше всего любили экспериментировать с новыми технологиями, они решили заставить 3D работать на NES. Когда им это удалось – что само по себе впечатляло, учитывая ограниченные возможности консоли, – они пошли еще дальше и попытались повторить успех с Game Boy [235]. Невероятно, но и это оказалось им под силу! После демонстрации результатов в Nintendo в 1990 году Миямото и прочие оказались настолько поражены, что выкупили права на игру, выпустив ее в Японии на Game Boy под названием X в 1992-м. Не знаю, почему не состоялось глобального релиза, учитывая масштаб прорыва, но, взглянув на пару записей геймплея, смею предположить, что причина была в абсолютной отстойности X. Цитируя великого доктора Иэна Малкольма [236]: «Они были настолько поглощены вопросом, могут ли они это сделать, что не нашли времени остановиться и подумать, должны ли они были это делать».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация