Книга Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, страница 57. Автор книги Стив Макнил

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Cтраница 57

Когда Sonic & Knuckles вышла в октябре 1994 года, сеговская Lock On Technology («технология стыковки») наконец-то стала реальностью. Открыв створку и вставив в картридж Sonic 3, игрок получал полную оригинальную игру, какой она была задумана. Но то было далеко не все. Если вставить туда Sonic 2, игрок мог пройти Sonic за ехидну Наклза, заменяющего собой Соника в качестве главного персонажа. Если вставить туда первую игру про Соника, на экране возникала надпись No Way («Ничего не выйдет»), означающая, что для нее дополнительного контента не предусмотрено. Тем не менее, если на этом экране одновременно нажать кнопки A, B и C, запустится новая игра, которую фанаты назвали Blue Sphere («Синий шар»), состоящая из случайно сгенерированных бонус-уровней из Sonic 3 & Knuckles. И нормального такого количества уровней – если быть точным, 134 217 728 штук. Понятия не имею, зачем устраивать столько возни и прятать их за секретным кодом. Возможно, создатели стыдились за однообразие: 6 201 728 из них являлись дубликатами, что оставляло жалкие 128 миллионов оригинальных уровней. Лентяи.

Но Sega была не единственной компанией, побуждающей геймеров вставлять одни штуковины в другие. Чит-картриджи вроде Game Genie (от Codemasters) и Action Replay, позволявшие игрокам модифицировать вставленную в них игру, пользовались бешеным успехом в начале девяностых. А в июне 1994 года Nintendo выпустила Super Game Boy. Это устройство за 60 долларов позволяло обладателям SNES играть в игры для Game Boy на своем телике, и да, вы абсолютно правы, это была совершенно лишняя трата времени и денег. К 1994 году имелся вариант получше – купить собственно Game Boy, причем дешевле. Никакие другие карманные консоли того времени даже не приблизились к уровню популярности Game Boy, если учитывать продолжения любимых франшиз вроде Zelda, Mega Man, Mario [240] и Metroid (которые также прекрасно себя чувствовали на SNES), каталог игр у нее был весьма обширным. Та же Game Gear от Sega выживала лишь на скудной диете из портов и побочных игр про Соника и Ecco the Dolphin.

На Game Boy также зародилась совершенно новая франшиза, которую Nintendo поддерживает до сих пор: Kirby’s Dream Land. Ее создал Сатору Ивата из студии HAL Laboratory, названной так, потому что «каждая буква на шаг опережает IBM» [241]. Kirby завоевала определенный успех и получила сиквел в 1993 году, удивительным образом выпущенный не на SNES, а на NES. Она стала одной из последних классических игр на платформе, до последней капли выжав возможности устаревающего «железа». Именно продолжение на NES представило публике ставшую затем коронной способность Кирби к копированию: враги наделяли его новыми умениями, если он засасывал их к себе в пасть и глотал… В общем, лучше об этом не задумываться.

Чем больше Nintendo ослабляла ограничения на лицензию, тем сильнее разгорались сражения вокруг кросс-платформенных релизов [242]. К подобным играм было приковано гораздо больше внимания, поскольку они выходили на разных консолях и интересовали значительно больший сегмент рынка. Платформеры вроде Cool Spot, Earthworm Jim и Aladdin соперничали друг с другом за интерес публики, а последняя вызвала особенно жаркие споры, так как мультфильм Диснея адаптировали сразу две разные компании – одна для SNES (Capcom), другая для Sega (Virgin Games). Впоследствии даже геймдизайнер версии для SNES, Синдзи Миками, признал, что версия на Genesis вышла лучше, учитывая помощь Disney с анимацией и наличие меча. Мечи, знаете ли, крутые. Эти платформеры – Cool Spot, Earthworm Jim и Aladdin (версия Sega) – были неуловимо похожи, и это не случайность. Во всех трех участвовал разработчик из Северной Ирландии, Дэвид Перри, заслужив тем самым репутацию гения жанра. Что было вполне справедливо, поскольку он ухитрился сделать вполне приличную игру из кружочка с банки 7-Up.

Спортивные игры также сыграли огромную роль в битве между Sega и Nintendo. Баскетбольный хит с аркадных автоматов, NBA Jam, оказался на консолях в «День Jam» [243] – и давайте просто согласимся, что такого дня нет. Тенденция переименовывать дни после этого сошла на нет, и тут нет ничего удивительного. В статье на Википедии про 4 марта приводится более трехсот событий, произошедших в этот день, и на момент написания этой строчки «День Jam» там отсутствует [244]. Хоть какая-то справедливость.

Electronic Arts к тому моменту выпускала ежегодные релизы многих своих ключевых франшиз – таких как Madden NFL (ранее известной как John Madden Football), которая представила публике официальные команды в Madden NFL ’94 (вышедшей в ноябре 1993-го, просто чтобы мои читатели голову сломали) и официальных игроков [245] в Madden NFL ’95 (вышедшей в ноябре 1994-го [246]). После этого EA продолжила ежегодные релизы игр, где, если не считать обновления в составах команд, количество изменений из года в год заставляет меня, хоть и не особого любителя спортивных симуляторов, задаться вопросом – зачем они выпускают апдейты как полноценные игры? Футбол вроде как не меняется до неузнаваемости за двенадцатимесячный период, нет? Понимаю, до распространения высокоскоростного интернета купить свежую игру было простейшим способом получить доступ к новейшим фишкам. Но сегодня-то, купив основную игру, по-хорошему игрок должен заплатить лишь небольшую сумму за очередное обновление команд, а не 50 баксов за последнюю версию с улучшенной анимацией носков или еще какой-нибудь ерундой. Учитывая то, что EA когда-то не решалась приходить на рынок консольных игр исключительно из-за жадин вроде Nintendo, поразительно, с какой легкостью она каждый год залезает все глубже в карманы фанатов. Я даже не шучу, меня это правда злит. Я вижу вас насквозь, EA [247].

Ноябрь 1994 года стал знаменательным месяцем для видеоигр по ряду причин, первой из которых была новая игра от Nintendo и их старых партнеров, Rare, доказавшая, что SNES все еще живее всех живых. В Rare трудились без продыху, вооружившись новейшими графическими терминалами Silicon Graphics, создавая «пререндеренные» изображения: сперва рисовались трехмерные модели персонажей и сцен, затем дизайнеры сканировали фотографии разных вещей вроде листьев и лопат, чтобы сделать реалистичные текстуры. Так же, как в Myst на PC, финальные изображения экспортировались на SNES, готовые поразить детей девяностых, которые просто тащились от фотореалистичных изображений садовых инструментов и мусора. Пока Rare демонстрировала результаты директорам Nintendo, те периодически заглядывали под стол, отказываясь верить, что эта графика идет от SNES, а не от тщательно спрятанной графической станции. Потрясенная таким достижением, Nintendo благословила Rare на создание новой игры с использованием своего старейшего маскота, Донки Конга. Миямото вручил им концепт-арт для вдохновения, но в остальном им была дана полная свобода развивать идеи по своему усмотрению.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация