Книга Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, страница 63. Автор книги Стив Макнил

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Cтраница 63

Впрочем, ставка EA на Maxis оказалась верной; хотя следующий факт немного выбивается из временны´х рамок книги, с моей стороны было бы некрасиво не упомянуть, что в 2000 году Уилл Райт создал первую часть своей новейшей игры для Maxis – легендарную The Sims.

Если вы еще не поняли, игровая индустрия вступала в эпоху слияний и поглощений. Фирма Сида Мейера, Microprose, была приобретена компанией Spectrum Holobyte в 1993 году, но Мейер с удовольствием остался в ней еще на несколько лет, пока его команда разрабатывала массу отличных игр, включая вторую часть Civilization и первую часть в шедевральной серии научно-фантастических тактик X–COM – UFO: Enemy Unknown [277].

Французская компания Infogrames купила Ocean Software, GTI и, в конце концов, даже Hasbro Interactive, которая в свою очередь поглотила остатки Atari Corporation и MicroProse. Фирма провела ребрендинг и примерила на себя название Atari.

AOL приобрела CompuServe и слилась с Time Warner, которая сама к тому моменту являлась слиянием Time Inc. и Warner Communications (старые инвесторы Atari). И всех их вместе в итоге поглотила AT&T. Перед этим Time Warner успела продать Atari Games в WMS Industries, компанию, образовавшуюся в результате покупки фирмой Williams компании Bally/Midway в 1988 году. В 1998-м WMS слепила из своих видеоигровых активов новую компанию, взявшую имя Midway (и владеющую правами на Midway, Williams и Atari Games). Ее в дальнейшем приобрела Warner Bros. в 2009 году, дочернее предприятие – кого бы вы думали? – слияния вышеупомянутого Warner.

Раз уж мы настолько залезли в будущее, давайте я расскажу вам, что компании Square и Enix слились в 2003-м, а затем купили Taito и Eidos Interactive (которые, в свою очередь, также владели U. S. Gold и Core Design). Eidos Interactive затем переименовали в Square Enix Europe.

В середине девяностых складывалось ощущение, что амбиции игропрома растут с невероятной скоростью. Самым ярким примером стала Роберта Уильямс, заскучавшая после почти десяти лет успешной работы над серией King’s Quest и решившая вернуться к игре, с которой начался путь Sierra – Mystery House. Только на этот раз вместо простой игры для Apple II, код к которой был сварганен Робертой и ее мужем за пару дней, Phantasmagoria заняла четыре года разработки и стоила 4 миллиона долларов. Для ее создания пришлось отснять 800 сцен по сценарию длиной в 550 страниц, а также нанять григорианский хор из 135 человек, поющих на латыни. Честно говоря, мне кажется, можно было и сэкономить. Вот если бы григорианский хор состоял, скажем, из восьмидесяти человек, вы заметили бы разницу?

Разработчики явно никогда не задавались вопросом, а что же делать со всем этим объемом новых носителей, и выпустили игру на семи CD. Хотя некоторые люди в индустрии еще не осознали перемен в размере игр. Например, когда Trilobyte отдала свою игру The 7th Guest издателю, те запросили версию на дискетах.

Хотя Phantasmagoria подверглась критике за вторичность по отношению к хоррор-фильмам и незамысловатые головоломки, она вышла в идеальное время. В 1995 году мультимедийные компьютеры были самой популярной платформой, и игра разошлась более чем миллионом копий за первые полгода. В том же году серия Gabriel Knight от Sierra получила расхваленное критиками продолжение, The Beast Within, переполненное съемками с живыми актерами [278]. И хотя по продажам она не догнала Phantasmagoria, но смогла опередить по другому показателю: ее сценарий насчитывал аж 900 страниц [279]. Все это, очевидно, стало переходить всякие границы, и когда A Puzzle of the Flesh, продолжение Phantasmagoria [280], вышло в следующем году, интерес публики к новаторскому жанру уже поугас. «Интерактивное кино» стали воспринимать как неудачное дитя двух жанров: гораздо чаще это были плохие фильмы с поверхностным геймплеем вместо яркого погружения, в котором игрок чувствовал, что управляет историей. Разработчики также начинали уставать от жанра, поскольку он задавал весьма неприятные рамки – если в голову приходили какие-то изменения, нельзя было просто так вернуть актеров для пересъемки, либо же это стоило немалых денег. Творческая мысль упиралась в отснятый материал.

Но пузырь все еще не лопнул. В 1996 году Кен и Роберта Уильямс продали Sierra On-Line за полтора миллиарда долларов (так что, видимо, они вполне могли себе позволить полный набор григорианцев). Роберта задержалась еще на пару лет, заканчивая King’s Quest: Mask of Eternity, но новые владельцы компании не питали уважения к ее подходу, и она чувствовала к себе враждебность. По сравнению с предшественниками, игра продалась посредственно, и Роберта покинула фирму вскоре после релиза. Но не стоит скорбеть о ее судьбе. Они с мужем только что заработали полтора миллиарда долларов [281]. Думаю, у нее все будет хорошо.

Тем временем Origin тоже столкнулась с низкими продажами. Вышедшая в 1994 году и обласканная критиками экшен-адвенчура от первого лица System Shock, которая окажет невероятное влияние на привычные нам сюжетные шутеры и RPG от первого лица, тем не менее лишь едва-едва окупилась. Издатель, разумеется, не держал все яйца в одной корзине, и основатель Origin Ричард Гэрриот в то самое время в поте лица трудился над амбициозной Ultima Online, опирающейся на предшественников вроде Habitat и Neverwinter Nights. Origin стала очередной компанией, которую купили Electronic Arts (в их случае в 1992 году), но это было ей только на руку, поскольку для реализации столь масштабной идеи Гэрриот нуждался в финансировании.

Гэрриот и его команда вкладывали все силы в разработку игрового мира, придумывая для игроков различные роли, экономику, магазины, бары для отдыха и даже целую экосистему. К примеру, волки в игре охотились на кроликов. Если кролики кончались, волки вымирали. Глубина всего этого просто поражала! После четырех лет труда, в 1996 году они были готовы запустить предварительный бета-тест и попросили у добровольцев лишь 2 доллара за CD, который требовался для запуска игры. К тому моменту население самой популярной онлайн-игры составляло около 30 тысяч человек. На тест Ultima Online моментально записались 50 тысяч. Частично такой хайп оказался возможен благодаря рухнувшей цене на широкополосный интернет, так что Ultima Online вместо почасовой оплаты смогла опробовать относительно новую бизнес-модель ежемесячной подписки, предоставлявшей игрокам неограниченный доступ к игре.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация