В своем выступлении в Стэнфордском Центре разработки систем изображений в мае 2017 года один из первых разработчиков в сфере дополненной реальности Рональд Азума поделился своими мыслями о повествовании с помощью AR и ожиданиями (с которыми я полностью согласна). Азума сказал, что новые AR-решения будут появляться в тех областях, где возможно полезное сочетание реального и виртуального. «Потому что, если основное содержание находится в физической среде, то зачем вообще нужна дополненная среда? И, по аналогии, если виртуальная составляющая превалирует, то для чего создавать AR-измерение? Почему нельзя ограничиться только технологией виртуальной реальности?»
Азума приводит в качестве примера AR-игру «Reality Fighters»
[119] (2012) производства Sony Computer Entertainment для PlayStation Vita. Он поясняет, что игра использует физическую среду в качестве фона, не имея с ней реальной связи. Чтобы связать реальный и игровой мир и создать увлекательное приложение, он предложил дать игровому персонажу возможность использовать настоящий стул из окружающей среды, чтобы атаковать другого персонажа, или интегрировать кирпичную стену из реального мира, чтобы игрок мог скрываться за ней от атак.
В своей речи Азума рассказывает о стратегиях развития AR, две из которых, «Усиление» и «Воспоминание», особенно актуальны для ауры и контекстуализированного присутствия.
В стратегии «Усиление» используется реальное местоположение, которое само по себе оказывает воздействие, независимо от того, накладывается ли на него дополненная среда или нет. Вы можете дополнить его, придав тому или иному месту большую значимость и усилив тем самым впечатление от увиденного. Азума привел в качестве примера битву при Геттисберге
[120], подчеркнув, что, если вы окажетесь на месте, где происходили известные события, и будете знать, почему это место имеет такое значение для американской истории, его посещение окажет на вас большое эмоциональное воздействие.
Он также приводит в качестве примера использования AR-технологии проект Брайана Августа «110 историй»
[121], размещенный на сайте Всемирного торгового центра в Нью-Йорке. «110 историй» – это AR-приложение для смартфонов, которое позволяет вам увидеть башни-близнецы в том месте, где они когда-то стояли. Азума выделил две особенности, которые, по его мнению, вызывают интерес к этой программе. Во-первых, в приложении Всемирный торговый центр передается не фотореалистично, а будто контур башен начерчен на небе, как если бы они были нарисованы восковым карандашом. «Это не только технически проще, но и производит больший эффект на меня, ведь такое изображение башен соответствует истории, а именно показывает башни там, где они должны быть, но где их больше нет», – говорит Азума. Второе достоинство приложения заключается в том, что с его помощью вы можете сделать скриншот с дополненной картинкой и написать несколько строк о том, почему вы сделали эту фотографию и что она значит для вас, после чего ваше послание размещается на сайте проекта. Азума прокомментировал, что эти рассказы невероятно эмоциональные и захватывающие.
Я рассматриваю стратегию «Усиления» как способ подчеркнуть значимость, или «ауру» (если пользоваться термином Макинтайр, Ганди и Болтера), определенного места с учетом контекста, а также, как это реализовано в «110 историях», как возможность поделиться личной историей и усилить эффект присутствия. На этой идее основывается вторая стратегия, которую представил Азума, – «Воспоминание».
Азума поясняет, что «Воспоминание» схоже с «Усилением», но опирается на гораздо более личные переживания. «Геттисберг имеет важнейшее значение. Всем известна его роль и место в истории. Но мое восприятие Стэнфорда будет отличаться от вашего, и мои воспоминания о конкретном месте будут отличаться от ваших», – сказал он. Стратегия «Воспоминания» сочетает воспоминания и истории с реальным местом, где они происходили.
Азума привел пример своей свадьбы, фотографии и видеозапись которой у него сохранились. Но что если он сможет просмотреть их снова и в реальном размере, используя AR-технологию на том месте, где все происходило? «Это было бы очень волнительно!» – воскликнул он. Эффект был бы мощным, потому что это личное трогающее событие, имеющее большое значение, сочеталось бы с тем местом, где оно произошло, создавая яркое чувство контекстуального присутствия.
Азума подчеркнул: «Не все истории должны обязательно быть написаны профессиональными рассказчиками и ориентированы на массовую аудиторию. Иногда самые важные истории для нас – личные, которые мы хотим разделить только с семьей или близким кругом друзей». Я считаю, что для нас очень важно понимать это, поскольку мы строим будущее AR, в котором реальность будет тесно переплетена с личными переживаниями.
Улучшение среды и возвышение над старым
Каждая новая среда основана на достижениях, использованных для создания среды предыдущего поколения. Болтер и Грайзин называют это «переработкой среды». Технология AR основывается на переработанных принципах создания кино и специальных эффектов, а среда, которая придет на смену AR, будет, в свою очередь, базироваться на принципах дополненной реальности. (Мы еще не знаем, что это будет за новая среда, и давайте не будем пока волноваться об этом, но если вам интересно мое мнение, я думаю, что эта новая среда будет еще на шаг ближе к объединению человеческого мозга и компьютера, целью которого станет усиление восприятия мира всеми нашими чувствами.) Вызов, который стоит перед новой средой, заключается в том, что она неизбежно повторяет характеристики предыдущей. Существует риск того, что при создании такой среды мы неизбежно будем в большей степени фокусироваться на параметрах среды предыдущего поколения, а не строить что-то по-настоящему новое.
Итак, каким образом можно развивать среду, не повторяя при этом того, что было раньше? Это период, когда параметры новой среды податливы к изменениям, как «мокрая глина». Это не только отличная возможность для творческих людей принять участие в чем-то грандиозном, это переломное время, и мы должны действовать прямо сейчас. Язык новой среды не формируется за одну ночь, прекрасным примером этого является долгая история стилистического развития кино. «Когда Эдисон снимал свои первые фильмы в 1890-х годах, у него уже в значительной степени были технологии, необходимые для создания художественных фильмов уровня голливудского кино, – говорит Кен Перлин из Лаборатории исследований средств информации Нью-Йоркского Университета
[122]. – Но потребовались десятилетия, чтобы выработать ракурс съемки крупного плана, среднего плана и техники монтажа. И дело не в том, что раньше не было соответствующих технологий».