Иногда нам удается разглядеть уникальную художественную идею, которая могла родиться у какого-то человека за несколько десятилетий до этого, возможно, даже после того, как этот человек уже был уволен за предложенную им идею, которая тогда показалась бесполезной или непрактичной, но впоследствии была переоценена и, с появлением компьютеров, стала частью нашей повседневной жизни.
Левин подчеркивает важность включения художников в процесс разработки новых технологий, как это, в частности, реализовано в Xerox PARC, MIT Media Laboratory и Atari Research Lab. Он отмечает, что художники были первыми, кто поднимал вопросы, которые не возникли бы при других обстоятельствах. Чтобы устремиться в будущее, Левин считает необходимым интегрировать художников в процесс разработки, чтобы они также помогали оценивать социальные последствия и экспериментальные возможности той или иной технологии. Он добавляет, то, что зарождается как художественный эксперимент и даже является в некотором роде авантюрой, становится впоследствии инструментом, без которого нельзя обойтись.
Роль художника на ранних этапах создания новой технологии, такой как AR, важнее, чем можно предположить, поскольку подобные художественные исследования не только приводят к популяризации таких технологий, как отмечает Левин, но также имеют большое значение для понимания социального и культурного развития и влияния этих новых технологий.
По моему мнению, художники – это в каком-то роде кудесники. Они создают волшебную ткань, сшивая вместе кусочки повседневной жизни в необыкновенную реальность и будущее. Как интерпретаторы и переводчики, они помогают нам увидеть мир новыми глазами. Роль художника заключается в том, чтобы наблюдать, сопереживать и отражать это обратно в мир, предоставляя альтернативный способ того, как можно существовать, чувствовать, слышать и видеть. Для меня это определение инноваций и еще одна причина важности художественного поиска в AR.
Я хочу, чтобы технология AR и дальше продолжала поражать нас и расширять наше воображение по-новому, вдохновлять нас на позитивные изменения в мире и развивать человечество в целом. AR сможет сделать это, только если станет мощной средой для визуализации. Осознание особенностей реальности, которые еще не сформулированы на данный момент, может способствовать нашей готовности принять и взять на вооружение новые возможности, которые, в свою очередь, расширяют наше сознание и в целом улучшают уровень жизни человека и общественные блага. Так пусть же это станет нашей общей целью и решением: развить технологические возможности и человеческие способности на максимальном уровне.
Что еще почитать на тему дополненной реальности?
Подборка книг от Екатерины Дегай, директора компании FORMIKA LAB
FORMIKA LAB – российская компания, специализирующаяся на проектах дополненной и виртуальной реальности. Компания занимается AR/VR-решениями для автомобильных концернов, строительных компаний, промышленных предприятий, ритейла. Работает с различными устройствами (Microsoft Hololens, HTC Vive, Samsung Gear VR и др.) и платформами (Unity, Unreal Engine, ARKit, ARCore).
«На заре виртуальной реальности», Джарон Ланье (издательство «Бомбора»)
Вы удивитесь, но это автобиография. Ее автор, Джарон Ланье, – создатель термина «виртуальная реальность» и один из самых эксцентричных изобретателей и технологических философов современности. Он поступил в университет в 13 лет, в 24 года создал VR-компанию, имевшую контракты даже с NASA, а в 30 лет разорился. Долгие годы критиковал Microsoft, а потом, убедившись в собственной неправоте и получив приглашение на работу лично от Билла Гейтса, стал сотрудником Microsoft Research. Из огненной смеси личных историй и профессиональных знаний и получилась эта любопытная книга о виртуальной реальности.
Envisioning Holograms: Design Breakthrough Experiences for Mixed Reality, Майк Пелл (издательство Apress)
Это книга о дополненной реальности. Еще один визионер, но на этот раз в сфере дизайна, рассуждает о том, насколько кардинально должен измениться дизайн благодаря дополненной реальности – как создавать голограммы и что такое новые интерфейсы. Автор уверен, что дизайнер сегодня обязан уметь «кодить», иначе он не сможет создать полноценный продукт. Еще в 1984 году Пелл разрабатывал меню шрифтов для Macintosh, затем работал в Adobe, а с 2001 года сотрудничает с Microsoft.
Порекомендую также два практических руководства для разработчиков. Unity и Unreal Engine – два самых популярных игровых движка, но они же используются и в разработке проектов в дополненной и виртуальной реальности (не только игровых). В каждой из приведенных ниже книг пошагово разобраны возможности каждой из платформ.
Аugmented Reality Game Development, Майкл Ланэм (издательство Packt)
Автор занимается разработкой игр более 15 лет. В Unity он работает с 2007 года (сам движок появился в 2005 году).
Unreal Engine VR Cookbook: Developing Virtual Reality with UE4, Митч Маккэфри (издательство Addison-Wesley)
Автор ведет канал на Youtube с видеоуроками: Mitch’s VR Lab. Книга отлично дополняет видеоформат удобными текстовыми инструкциями. Надо заметить, что вступление к ней написал сам Луис Катальди из Epic Games, которой и принадлежит Unreal Engine.